Gå direkt till kursmenyn Gå direkt till innehållet

Kan det ”vinnande konceptet” användas för att skapa lust till läsande?

Nu när vi har gått i genom spelens vinnande koncept är det dags att se över hur man kan använda sig av spelens struktur för att skapa metoder för att få barn och ungdomar att ta del av bibliotekets utbud och verksamhet.

I beskrivningen av digitala spel talade vi om tydliga mål och detta kan också appliceras i bibliotekskontexten. Det viktigaste är att man ger barnen och ungdomarna tydliga metoder och strukturer för att de ska se var de kan börja. De behöver konkret veta vad de ska göra härnäst. Precis som spelen visar vad nästa steg är behöver vi möta dem där de är, så de vet hur de ska börja och även ta sig vidare. Strukturen och metoden behöver inte vara digital utan kan även vara analog. Det kan vara en stencil eller en plansch som är tillgänglig för besökarna på biblioteket. Strukturen får gärna vara något som man kan interagera med, som en tydlig mall där man kan bocka av eller skriva ner sin progression. Det synliggör hur långt man kommit: ens framsteg och utveckling. Det är ett bra sätt att tydliggöra för en osäker läsare att hen har gjort framsteg.

Ett exempel är att besökaren får ett utskrivet papper med avbockningsbara mål på, där det första målet är att välja en bok. När besökaren har valt en bok kan hen bocka av rutan för målet. Det skapar känslan av att göra framsteg och det ger även känslan av att ”det där var ju inte så svårt”, vilket gör att man förhoppningsvis vill prova nästa mål. Nästa mål kan vara att läsa två sidor av boken och när det är gjort kan läsaren bocka av och fortsätta med nästa mål. Det tydliggör även för andra vad läsaren har klarat av eller var hen har fastnat, vilket gör att man kan berömma dem för deras framsteg men också hjälpa dem om de har fastnat. Genom att dela upp målen i mindre enklare delmål blir det lättare för besökaren att ta sig an ”utmaningen”.

Utforma ett nivåsystem utifrån er existerande kategorisering

Hur ser utbudet ut av böcker för olika åldrar? En nybliven tonåring som har svårt för att läsa mår säkerligen inte bättre av att läsa en bok som är för yngre åldrar och skulle nog vilja ha något mer lättläst men ändå åldersanpassat. Ett enkelt sätt kan vara att se över hur man kan presentera den litteratur som finns och som kategoriseras utifrån genrer och hur hög läströskel de har, men kategorisera dem utifrån spelens terminologi för att tydliggöra det för de som besöker biblioteket. Går det möjligen att presentera viss litteratur i samlingarna med hjälp av spelterminologi? En sektion där utvalda böcker presenteras i ett spelifierat system? Den lättlästa delen/hyllorna i biblioteket skulle kunna tituleras som nivå 1 och sedan gradvis öka i nivå på ett tydligt sätt i det fysiska rummet. Det blir ett sätt att tilltala de som är vana vid spelens terminologi, och alla vet att man kan börja på nivå 1 för att sedan ta sig vidare till svårare utmaningar.

Skapa en spelplan med böcker

Det kan kännas svårt och diffust att ge sig in i en hylla full med böcker eftersom man inte vet var man ska börja alla gånger. Men kan man utröna vilken genre läsarna gillar kan man även ge dem tydliga ramar genom att visa vilka böcker de kan läsa och i vilken ordning, för att de ska bli lämpligt utmanande.

En lösning kan vara att skapa en spelkarta eller en spelplan av olika bokgenrer och nivåer/banor. Tänk dig en spelplan där man flyttar sin pjäs framåt, men på varje steg finns bokförslag som man kan välja mellan, gärna presenterade på ett visuellt stimulerande sätt med bilder på böckerna. Då kan man som besökare snabbt se var man kan börja för att sen ta sig vidare utifrån vad man gillar för genrer. Det är viktigt att det är lätt att hitta böckerna på spelkartan i det fysiska rummet eftersom det skapar goda förutsättningar för de som har svårt att komma igång med att hitta sin bok och börja läsa. Vilken bok är den första i science fiction-genren? Genom att tydliggöra vilka böcker man kan börja med så blir det enklare för barn och ungdomar att veta var man ska börja.

Belöningar

Att få bocka av att man läst en bok och därigenom kan ta sig vidare kan i sig vara en tydlig belöning. De som inte är vana vid att läsa kan känna en seger och kanske till och med lite fiero över att man tagit sig igenom en bok – som sommarboken eller dylika läsutmaningar.

Något man bör tänka på är att vi alla är olika, och vissa tycker att det är väldigt spännande med poäng och mål medan andra tycker det är skönt att bara läsa. Forskning säger även att belöningar i längden kan få motsatt effekt. Därför är det viktigt att ha olika strategier och sätt att möta besökarna på. Det slutgiltiga målet är att läsaren ska känna en inre motivation att läsa utan att behöva nå mål eller samla poäng. Men vägen dit kan vara krokig och därför kan spelifieringsmetoder hjälpa läsaren dit.

Promotionbild från kampanjen "Sommarboken"

Sommarboken

Val

Ett annat tips är att ha flera böcker under varje nivå av böcker i det spelifierade systemet, vilket gör att man som läsare får ett val och inte känner sig låst i vilken bok man måste börja med. Att kunna välja ger en känsla av fri medverkan. Det kan dock vara både positivt och negativt eftersom vissa tycker det är svårt med val, och det kan även leda till att man börjar på en bok men snabbt byter till en annan eftersom man inte kommer igenom den första.

Mål utifrån läsarens nivå

Fundera över hur du kan sätta upp mål för läsarna så de känner sig tillräckligt utmanade utan att det blir för lätt. I böcker tänker man ofta i kapitel, men vad händer om man bryter ner det till än mindre delar som sidor eller till och med stycken. För någon med lässvårigheter eller någon som inte känner lust att läsa kan det vara mycket enklare att ta sig an ett stycke än en hel sida eller ett helt kapitel. Det kan kännas för litet med ett stycke, men när läsaren har läst sitt stycke så kan man ge positiv feedback vilket ger läsaren en positiv känsla och förhoppningsvis mersmak. Det gör att man får den där känslan som spel ger en, att ”har jag klarat första stycket, ja men då borde jag klara hela sidan och klarar jag den så kan jag nog ta mig an hela kapitlet”. Viktigast är att man upplever att man kan nå målen och att de inte ligger för långt bort.

Alla spel har sina unika och specifika mål, utmaningar och belöningar. Samma princip kan appliceras på böcker där man skulle kunna skapa olika uppgifter och mål till olika böcker. Det kan vara allt från läsmål till att ta reda på svaret på vissa specifika frågor och mål i ett särskilt kapitel i en bok. Det ger varje bok en unik känsla då målen är anpassade till den specifika bokens innehåll och upplägg.

Nå nya nivåer i läsandet

Det finns många olika sätt att poängsätta läsande. Återigen: det är en metod som fungerar mycket olika för olika människor. Några upplever det som en sporre och andra som ett stressmoment. Introducera därför sådana här metoder på ett sätt som gör att de som gillar det kan ta till sig det och alla andra kan ignorera det. Kom ihåg att frivillig medverkan är en del av spelens vinnande koncept.

Sommarboken är ett enkelt exempel på dylik spelifiering, och olika skolor gör också ofta klassutmaningar med sina elever som rör räknande av sidor och böcker. De biblioteksanställda som gillar denna sortens system skulle givetvis kunna ta det än längre.

Fundera lite över hur man kan skapa rörliga mål som anpassar sig. Kan man samla ihop olika poäng för olika mycket läsande? Är ett stycke värt en poäng medan ett kapitel är värt fem? Ibland kan poäng skapa en känsla av belöning, och vet man att en bok är värd 50 poäng så har man ett mål som man samlar ihop till. Poängsamlandet kan även skapa en känsla av flow eftersom läsaren ständigt känner att hen blir belönad när hen tar sig vidare i läsandet. Genom att skapa ett metaspel kan man bestämma att man når en ny level vid 50 poäng, vilket betyder att läser man boken så kommer man gå upp i nivå och når en ny nivå. För att nå nästa nivå (2) behöver man exempelvis läsa en något mer avancerad bok eller kanske två böcker på samma nivå. Levels eller nivåer kan även delas upp i mindre beståndsdelar eftersom en hel bok kan kännas övermäktigt. Ju högre nivå desto ”svårare” utmaning. Som nämndes innan skulle man kunna designa mer unika sätt att samla poäng beroende på vilken bok man läser. Det kan till exempel vara designat utifrån utformning av kapitel, där vissa kapitel kanske är längre och därmed värda fler poäng. Det ger läsaren en starkare tillfredsställelse eftersom hen läste mer än förra kapitlet. Får man samma poäng för mer arbete kan känslan av flow och motivation avmattas.

Genom poäng blir det enkelt för läsaren att hålla koll på sin progression (sina framsteg). Det gör att man som läsare vet att om jag läser hela boken så kommer jag nå nya nivåer. Nivåerna och poängen behöver inte göras i digital form utan kan skrivas ut på ett papper där det står hur mycket kapitlen är värda i poäng, hur många poäng man får och vilken nivå man kan komma till om man läser klart boken. Det kan kännas tungt att skapa ett sådant system, men har man gjort det en gång kan man återanvända till det i framtiden. Det är också möjligt att som bibliotek skapa ett ramverk för hur man bedömer och klassificerar böcker i ett sådant spelifierat system i allmänhet, vilket gör att en biblioteksanställd lätt kan nivåbestämma och poängsätta varje ny bok. Alternativt gör man ett delarkulturprojekt av det mellan flera bibliotek genom att skapa och dela en mall där alla systematiskt lägger in fler och fler böcker i systemet i takt med att unga läsare slukar böckerna. På detta sätt behöver inte varje enskild biblioteksmedarbetare göra jobbet utan det är en kollektiv insats.

Hur ser plan B och C ut?

Olika sätt fungerar för olika människor. Hur kan man skapa stöd som liknar dem som spelen har för de tillfällen då man förlorat mot samma fiende flera gånger eller när man har fastnat i ett pussel som måste lösas för att ta sig vidare? Hur kan man skapa flera sätt att stötta läsaren så hen upplever att hen får hjälp att hitta vägar framåt när hen fastnat? Om du har en plan redan innan så blir det enklare att möta upp på ett tryggt och strukturerat sätt än om man försöker komma på lösningar när tillfället uppstår. Fundera på hur man kan hjälpa barnen och ungdomarna utifrån de lösningar och spelifierade metoder du använder dig av. Det är viktigt att möta upp precis innan de är på väg att ge upp, eftersom det kan vara svårt att locka tillbaka dem om de har gett upp.

Låt läsaren styra narrativet

Ett annat sätt att arbeta med spelifiering är att ge barnen och ungdomarna agens, vilket betyder att man ger dem en chans att påverka. En bok till skillnad från ett spel har ett bestämt narrativ som man som läsare inte kan styra. Men vad händer om man läser till ett visst kapitel för att sedan diskutera vad som har hänt men också vad som skulle kunna hända.

”Vilka val hade du gjort om du var protagonisten?”

”Vad kan de handlingar som sker i boken få för konsekvenser och hur skulle du vilja påverka de konsekvenserna?”

Eller låt barnen och ungdomarna skriva vidare på historien själva och låt dem bestämma vad nästa steg i berättelsen ska vara. Det gör att de känner att de kan vara med och påverka bokens innehåll precis som de gör i spelen. Men det leder också till en analys av bokens innehåll och ökar läsförståelsen. Men gör man det utifrån spelens struktur eller diskuterar utifrån ”om det här hade varit ett spel” så blir det enklare för dem att tänka kring bokens form och berättande eftersom det inte känns som en uppgift som de skulle få i skolan.

Många barn och ungdomar är vana vid att spela, vilket gör att det blir enklare för dem att tänka kring hur de ska fortsätta historien. Precis som man i spelens värld har hackatons där man kodar program kan man genomföra ”skrivatons” där barn och ungdomar är med och får skriva vidare på historier.

Om man som bibliotek samarbetar med skolan och ämneslärare kan man skapa ett mer hållbart arbete och skapa förutsättningar som passar skolans mål och styrdokument. Det gör att läsandet och skrivandet kan genomföras i olika forum, såväl på biblioteket som i skolan. Då stannar inte de moment som genomförs på biblioteket där utan når även ut i andra delar av vardagen. Det är oftast lättare sagt än gjort att skapa samarbete med lärare, men det är en viktig pusselbit för att skapa hållbarhet i läsandet för barn och ungdomar.

Diskussion

Prata med dina kollegor om nya läsare och deras inre och yttre drivkrafter. Vilka drivkrafter ser de hos unga läsare? Finns det något ni kan göra på biblioteket för att förstärka dessa inre drivkrafter? Skulle några insatser kunna resultera i synliga projekt som dessutom skulle kunna locka nya läsare som inte visat intresse tidigare?