
Arbeta kreativt med digiloga metoder
Genom att introducera robotar och digitala verktyg har Söderköpings bibliotek hittat nya vägar till läsfrämjande och nått bredare målgrupper. I den här artikeln delar de med sig av tre exempel på digiloga aktiviteter – där det digitala och analoga samverkar.
På Söderköpings bibliotek, också känt som Stinsen, har vi arbetat en hel del med olika typer av digitala hjälpmedel i våra aktiviteter riktade mot barn och unga. Det är ett utmärkt sätt för att arbeta läsfrämjande och samtidigt utveckla den digitala kompetensen hos målgruppen. De digitala hjälpmedlen kan även öka våra möjligheter att nå ut, skapa nya sätt att utforska kreativitet och inte minst lära oss bibliotekarier mer om teknik.
Syftet med att arbeta med programverksamhet som också har digitalt innehåll kan kort beskrivas i dessa punkter:
- Att hitta nya sätt att arbeta med läsfrämjande projekt
- Att ge besökare möjlighet till olika typer av kreativt skapande
- Att nå fler besökare, även de som inte kommer och besöker biblioteket
- Att väcka nyfikenhet
- Att arbeta med lokal samverkan
Aktiviteterna som vi genomfört har varit både renodlat digitala, som vid robotprogrammering, och mer digiloga, där det analoga och det digitala samverkar. Ett exempel på det senare är några av de läsprojekt vi genomfört, med låg- och mellanstadiet som huvudsaklig målgrupp. Det genomgående syftet med ett läsprojekt riktat mot skolan kan sammanfattas som en tillfällig insats som kan hjälpa till att lyfta läsningen. Vi har arbetat med flera läsprojekt där vi arbetat digilogt med barnen. Den digitala biten har då utgjorts av den digitala plattformen Bird Escape, där vi placerat information, berättelser och utmaningar.
Bird Escape är en webbplats där användare kan skapa digitala escape rooms. Ett escape room är ett fysiskt äventyr där du och din grupp blir satta i ett rum och ska försöka ta er ut genom att hitta ledtrådar och lösa olika pussel, gåtor och klurigheter. I digitalt format är detta mer som ett sorts enkelt spel som framförallt bygger på text. Flera användare kan nyttja verktyget samtidigt, antingen enskilt eller i grupp. I vårt fall har vi bland annat använt det som bas för läsprojekten Deckar-Dagny och den försvunna guldtomten samt Zombieinvasion på Stinsen.
Deckar-Dagny och den försvunna guldtomten
Under hösten 2023 deltog elever i förskoleklass i läsprojektet Deckar-Dagny och den försvunna guldtomten. Läsprojektet byggde på två delar, en digital och en analog, och är alltså exempel på ett digilogt genomförande av en läsfrämjande aktivitet.
Projektets analoga del bestod av ett materialpaket som skickades ut till de lärare som valt att anmäla sin klass till projektet. I detta paket ingick en spelkarta och en lista över misstänkta.
Spelkartan (nedan) var sammankopplad med en lista med läsuppdrag som alla inbjudna klasser fick. Detta kunde vara uppdrag som att besöka biblioteket, beställa en boklåda, läsa ett visst antal minuter, olika skrivövningar med mera. Lärarna fick själva välja vilka läsutmaningar klassen skulle utföra, men vi uppmuntrade dem att välja åtminstone en utmaning som innebar ett biblioteksbesök.

För varje genomförd utmaning rörde sig klassen framåt på spelkartan, en vit ring i taget. De började och slutade på markeringen Stinsen. Markeringarna på spelkartan korresponderade till delar av en berättelse, som hette just “Mysteriet med den försvunna guldtomten”. I berättelsen fick barnen läsa om detektiven Deckar-Dagny i Söderköping och många av miljöerna i berättelsen hämtades också från staden. Karaktären Deckar-Dagny har vi sedan återanvänt i flera andra sammanhang. Berättelsen författades av Susanna Lönnqvist, som också är bibliotekarie i Söderköping.
Berättelsen placerade vi i verktyget Bird Escape. När klassen gjort så många läsutmaningar att de kommit till en viss markering på kartan, till exempel “Rolf Arnes hus”, gick de till webbadressen för Bird Escape och låste upp en ny del av berättelsen. När klassen tagit sig igenom hela spelkartan hade de gemensamt läst berättelsen och förhoppningsvis samlat ihop tillräckligt med information för att se vilken av de misstänkta (bilden nedan) som var den skyldige.

När klassen avslutat berättelsen och klurat ut vem den skyldige var fick de kontakta biblioteket för att få en gåvobok samt ett diplom för sin medverkan. För att göra läsutmaningen mer närvarande på skolorna tog vi också hjälp av skolbiblioteken som satte upp en tipspromenad och affischer på temat.
Projektet togs väl emot av både lärare och elever och vi har fortsatt att jobba med konceptet och formen efteråt. Att blanda det analoga och det digitala fungerade alldeles utmärkt. Berättelsen skrevs av personal på biblioteket och vi skapade även bilder och dylikt material själva. Tack vare detta hade vi också möjlighet att styra utformning och innehåll så att det speglade elevernas egen närmiljö, vilket vi tror bidrog till igenkänning och engagemang.
Learning by doing genom ett zombieinspirerat äventyr
Ett annat exempel på hur vi använt digiloga lösningar är vid högstadiets biblioteksbesök. Upprinnelsen till det här projektet var ett samarbete med en högstadieskola, där eleverna skulle läsa en dystopi. Vi spånade vidare och funderade på hur man skulle kunna plocka upp genrekunskap, och då särskilt om dystopier, i det ordinarie biblioteksbesöket som årskurs sju erbjöds. Syftet med sjuornas biblioteksbesök var att eleverna skulle få lära sig att orientera sig i biblioteket, kunna hantera bibliotekskatalogen och få kännedom om bibliotekets utbud. Projektet utmynnade i ett besökskoncept som vi kallade “Zombieinvasion på Stinsen”. Vi använde, precis som i läsprojektet ovan, plattformen Bird Escape där det digitala innehållet kompletterades med uppgifter i det fysiska biblioteksrummet.

Tänk dig nu att du går i sjuan och är på besök på biblioteket som ligger i huset som heter Stinsen. Din klass har fått gå in och sätta sig i ett mörkt rum i biblioteket och på storskärmen ser du bilden här ovan. I högtalaren hör du olika obehagliga zombie-ljud. Du får nu höra berättelsen om det fruktansvärda som inträffat här i Söderköping:
Det har gått ett par veckor sedan ett mystiskt virus har börjat spridas och nu är större delen av Söderköpings befolkning smittad. Den som smittas av viruset förvandlas inom 24 timmar till en zombie. Ni har lyckats ta er in på biblioteket som är en av de få platser som ännu inte är kontaminerade med smittan. Ryktet säger att ett botemedel finns att tillgå men den siste som visste hur man får tillgång till botemedlet har nu själv blivit smittad. Som tur var har hen lämnat efter sig ett antal ledtrådar som kan leda er närmare svaret på vad som är botemedlet. Utmaningen är nu att lösa fem uppgifter och därigenom få fram botemedlet mot smittan. Lycka till!
Genom att lösa olika uppgifter i biblioteket, fick eleverna ledtrådar som till slut ledde dem till en lösning på problemet de ställts inför. Uppgifterna var till exempel att sortera böcker i olika genrer, hitta rätt bok på rätt hylla och att knäcka ett chiffer. Eftersom utmaningen i sig var uppbyggd som en dystopi, fick eleverna genom denna gestaltning och eget deltagande uppleva genrens huvuddrag på ett aktivt sätt. Det här arbetssättet kan beskrivas som en aktivitetsbaserad pedagogik, inspirerad av en av filosofins och pedagogikens stora tänkare, John Dewey, vars teorier har legat till grund för begreppet “Learning by doing”.

Robotar på äventyr
Robotar och programmering är ett roligt sätt att få nya målgrupper att hitta till biblioteket. Det brukar locka både tjejer och killar i olika åldrar (även vuxna gillar robotar) och kan vara ett sätt att vidga repertoaren av skapande aktiviteter på biblioteket. Det finns lite olika robotar som man kan använda sig av, och vi har använt roboten Ozobot och en liten rund robot som heter Sphero Bolt. Vi har haft förmånen att kunna låna robotar från Biblioteksutveckling Östergötland, vilket har varit ett jättebra sätt att kunna prova tekniken utan att behöva investera mycket pengar. Det går att jobba med robotarna på olika sätt, vi har både använt dem som pedagogiska verktyg för programmering men också mer lekfullt, där robotarna används direkt utan förprogrammering.

Roboten Sphero Bolt kan ta sig fram både på land och i vatten och passar därför extra bra att ta med sig ut på äventyr. Här kommer ett exempel från när robotarna var med på evenemanget Söderköpingsloppet. Arrangemanget är ett årligt återkommande stadslopp där många barn i kommunen brukar delta. Genom ett samarbete med den kommunala enheten Idrott och fritid fick vi möjlighet att ha ett tält på tävlingsområdet där många vuxna och barn vistades under, efter och inför loppet. Vi passade därför på att anordna ett litet lopp för våra robotar, som vi kallade för Söderköpingssimmet. Loppet gick ut på att man skulle få robotarna att simma en bana i en liten plastbalja och nå målet. Samtidigt som barnen testade att köra robotarna (som styrs via en platta eller telefon) kunde vi prata med föräldrar och informera om läsutmaningen Sommarboken.

Avslutande ord
Vårt huvudsakliga syfte med att ta in robotar och andra digitala verktyg i bibliotekets verksamhet har varit att utforska nya arbetsmetoder för att nå ut med vårt läsfrämjande arbete. Samtidigt har vi ökat vår egen och deltagarnas digitala kompetens på ett roligt och inspirerande sätt.
Genom de digiloga och digitala aktiviteterna har vi kunnat bredda våra yngre målgrupper. Vi har märkt att våra skapande aktiviteter ofta lockar ungefär samma publik, men genom att inkorporera tekniken har vi erbjudit aktiviteter som är lockande för de som har lite andra intressen, vilket har varit roligt! I samarbetet med skolan har vi fokuserat på att hitta nya sätt att presentera bibliotekets verksamhet. Vår förhoppning är att besöken hos oss blir en positiv upplevelse och att eleverna har lättare att ta till sig informationen när vi fyller besöken med överraskande och spännande innehåll.
Man kan också återkomma till vikten av att vistas utanför huset, att ha samarbeten som placerar biblioteket på platser där invånarna är och vill vara. På Stadsloppet var robotarnas roll mest att fånga uppmärksamheten och fungera som samtalsöppnare. Det blev ett roligt sätt att börja prata läsning med både barn och föräldrar, och att hitta fram till familjer vi inte ser till vardags på biblioteket.
Avslutningsvis vill vi påpeka att vi är långt ifrån några tekniska experter. Vi har helt enkelt provat oss fram och lärt oss tekniken längs vägen. Genom nyfikenhet, problemlösning och tålamod har vi hittat ett roligt arbetssätt och även lärt oss mycket längs vägen.

Ingrid Bäckström är bibliotekarie och var tidigare projektledare på Söderköpings stadsbibliotek. Numera arbetar hon som fokusbibliotekarie på Himnaskolan i Linköpings kommun.
Foto: Ingrid Bäckström ©

Karolina Nilsson är programansvarig bibliotekarie på Söderköpings bibliotek och arbetar med aktiviteter för alla åldrar, från barn till vuxen.
Foto: Karolina Nilsson ©
Upphovsrätt och licens för innehåll på aktuell sida
Observera att innehållet (texten, bilder, video och så vidare) på sidan kan vara licensierad i enlighet med olika licenser.
Texten på denna sida är licensierat enligt Creative Commons Erkännande 4.0 Internationell (CC BY 4.0).
Detta innebär att du:
- får kopiera och dela vidare materialet i vilket medium eller format som helst
- får remixa, återanvända och bygga på materialet
- får använda det i kommersiella syfte och sammanhang
- inte behöver fråga om lov.
Om du bearbetar, delar eller använder texten:
- Ge ett korrekt Erkännande
- ange verkets namn,
- ange vem som skapat verket,
- ange länk till verkets ursprungsplats,
- ange länk till upphovspersonens webbsida (frivilligt, men trevligt),
- ange vilka delar som eventuellt är bearbetade
- länka till licensen.
Ett korrekt erkännande skulle kunna se ut så här:
Allt du skulle vilja veta om Creative Commons, men varit för skraj att fråga om, av Ola Nilsson. Texten är licensierad med Creative Commons Erkännande 4.0 Internationell (CC BY 4.0).
