De digitala spelens vinnande koncept
Majoriteten av barn, ungdomar och vuxna i Sverige spelar spel idag. Det finns ständigt runt omkring oss och spelbranschen i Sverige växer så det knakar. 2021 hade den svenska spelbranschen en omsättning på 35 miljarder kronor, och den internationella spelbranschen har större omsättning än både film- och musikbranschen tillsammans. Det blir alltmer tydligt att vi inte kan blunda för den kraft som spel för med sig och för hur många det är som spelar idag. Men vad är det som gör spel så roliga och som gör att man ständigt vill komma tillbaka till spelens värld? Det tänkte vi titta på genom att utforska de digitala spelens vinnande koncept.
Tydliga mål
Det första som är tydligt när man startar ett spel är att det ofta tydliggör vad ditt mål är. Genom tydliga mål ger spelet dig en förståelse kring vad din uppgift är och varför du är i spelet. Mål kan även skapa nyfikenhet genom exempelvis att prinsessan är kidnappad eller att du vaknar upp och inte vet vem du är. Båda exemplen skapar en känsla av att vilja veta mer och ta dig vidare i spelet, antingen för att rädda prinsessan och se vilka äventyr det innebär eller för att höra dig för i spelet för att förstå vem du är och varför du har tappat minnet.
Målen behöver dock inte vara av narrativ karaktär, det vill säga att de inte behöver vara kopplade till en berättelse. Det kan vara att du ska klara ett pussel eller ta dig igenom en bana utan att det egentligen leder till en progression i berättelsen. Målet blir då istället att få så bra poäng eller betyg som möjligt och klara sig vidare till nästa bana och utmaning.
Tydliga regler och hinder
Digitala spel är ofta bra på att visa spelaren vad det finns för spelregler. Du får snabbt feedback på vad du gör bra och vad du kan göra bättre. Ett exempel på det är hur du i Super Mario Bros. dör om du springer på den första fienden du möter. Du förstår instinktivt att du har ett tydligt hinder som du behöver ta dig förbi. Därför börjar du prova andra sätt för att ta dig förbi fienden. Du börjar utforska kontrollen och förstår snabbt att du kan hoppa när du trycker på en av knapparna på kontrollen. Du provar att hoppa över fienden och förstår att det här är ett sätt att lösa problemet på. Du får helt enkelt en förståelse för det regelverk som spelet sätter upp.
I pusselspel blir regler och hinder tydliga på ett annat sätt. I spelet Candy Crush Saga har du ett rutnät med godisbitar i olika färger. Du ska lösa spelets pussel genom att matcha ihop minst tre godisbitar av samma färg för att de ska försvinna från ”spelbrädet”. Spelet gör det tydligt för dig tidigt att du endast kan flytta godisarna ett steg i rutnätet. Det innebär att du inte kan flytta en godisbit från ena sidan spelplanen till den andra. Du måste helt enkelt som spelare förhålla dig till reglerna för att ta dig vidare i spelet.
Ökande svårighetsgrad
Digitala spel är ofta väldigt bra på att introducera spelare till hur de ska spela spelet. De börjar oftast på en lätt nivå där spelaren får prova sig fram för att förstå ovannämnda mål, hinder och regler. När spelaren har lärt sig hur spelet fungerar anpassas svårighetsgraden så att det blir svårare och svårare. Det gör att spelaren ständigt känner sig utmanad, men utmanad på en nivå som passar hens skicklighet. Den där balansen är en väldigt viktig komponent för att spelaren ska känna sig motiverad att spela vidare. Det skapar en känsla av flow, där man känner sig tillräckligt bra för att kunna ta sig vidare men utmanad så det inte känns för enkelt. Hade spelet varit för svårt hade man slutat spela eftersom man känner sig som en dålig spelare, men är spelet för enkelt så känner man sig inte utmanad utan blir snabbt less eftersom man känner att man redan bemästrar det.
Om man jämför med andra medier, som exempelvis film och litteratur, så finns inte samma anpassning. En film är statisk i sin form, den anpassar sig inte till den som ser på filmen om filmtittaren skulle känna sig uttråkad eller inte utmanad. Självklart följer många filmer en viss dramaturgisk kurva för att skapa engagemang och intresse för att den som tittar ska vilja se klart filmen, men den kan inte anpassa sig efter åskådarens behov eller nivå av förståelse. Inte heller anpassar sig litteratur, i den form den existerar idag, efter läsarens läsförståelse. Om läsaren har svårt att förstå boken så behöver man byta bok för att hitta en som passar läsarens smak eller läsförmåga. Om boken hade ”agerat” som ett spel hade den känt av att läsningen gick långsamt. Den hade då rekommenderat en lättare nivå med enklare ord, större textstorlek och luftigare disposition, och läsaren hade därmed lättare kunnat ta del av berättelsen.
Belöning
Digitala spel ser många gånger till att du som spelare hela tiden befinner dig i en feedback-loop där dina handlingar ständigt får konsekvenser, positiva som negativa. En del av feedbacken är att du får belöningar i spelet vare sig du vinner eller förlorar. Klarar du av ett uppdrag eller moment i ett spel så belönas du med antingen poäng eller exempelvis ny utrustning som gör din spelkaraktär starkare och uthålligare. Förlorar du i spelet får du poäng, och kanske hamnar du på en ”high-score-lista” som visar hur bra du presterat. Eller så får du börja om i närheten av stället där du förlorade och får med dig lite tips om hur du ska klara det svåra momentet du står inför i spelet. Det gör att du ständigt känner att du kan klara dig längre i spelet, vilket håller dig engagerad eftersom du vet att nästa belöning kanske gömmer sig bakom nästa hörn. Det är därför det kan vara svårt att avsluta spel, eftersom man tänker bara ett försök till så att jag når nästa belöning. Man är hela tiden nära nästa mål. Om vi jämför med verkligheten så är belöningar ofta utspridda över längre tid och det är inte alltid tydligt hur du ska nå dem. En viktig aspekt är att dessa belöningar är helt fiktiva. Du får inget som går att ta ut i pengar eller som går att bytas ut mot något fysiskt i verkligheten. Det ska dock nämnas att i vissa spel finns det en marknad för objekt i spelen. På dessa marknadsplatser kan man köpa och sälja fiktiva objekt från spelet som exempelvis vapen, karaktärer eller utrustning för riktiga pengar.
Det spel vill skapa hos spelaren är en känsla av ”fiero”. Det är en känsla som vi har kvar sedan vi var grottmänniskor. Fiero är när man instinktivt sträcker upp armarna i luften när exempelvis ens favoritlag gör mål, man vinner i ett sällskapsspel eller man klarar den där tunga uppgiften eller problemet som kändes omöjligt till en början. Spelen skapar ständigt den känslan eftersom du hela tiden blir utmanad och får uppdrag som till en början upplevs som svåra men som du sedan besegrade eller överkom.
Frivillig medverkan
En viktig faktor i spelens regelverk är att din medverkan som spelare är frivillig. Du kan när du vill välja att delta i eller stänga av spelet. Det skapar en känsla av frihet men också kontroll. Upplever du att du inte vill fortsätta kan du stänga av spelet och pausa precis där du avslutade. Om du spelar ett spel med andra spelare men inte vill prata med de andra i spelet kan du stänga av såväl mikrofon som deras röster och bara ta del av spelet utan att höra andra. Det är stor skillnad jämfört med ”verkligheten”, som inte bara går att stänga av utan den existerar ständigt runt omkring en.
Narrativ
Alla spel har någon form av narrativ: tematik eller berättande. Pusselspelet Tetris med sina enkla former som ska pusslas ihop brukar till exempel ha ett ryskt tema med musik och bilder som skapar en känsla av att man är en del av en rysk kontext. Spel är en blandning av konst, musik, berättande och interaktivitet och kan därför snabbt skapa stämning genom ett narrativ där spelaren får ta del av en känsla och en berättelse. Det kan exempelvis vara spelets musik eller färgtema som får en att komma direkt i stämning. Är färgerna mörka och musiken dyster förstår man att det är ett sorgset eller tungt narrativ som spelet skildrar. Berättandet i spel är ofta byggt på generella berättandestrukturer som man hittar i både film och böcker. Det kan handla om till exempel en underdog som ska utvecklas till något betydelsefullt, en individ som vaknar utan minne och behöver ta reda på vem hen är och varför hen är i världen eller att det sker en stor världsomvälvande katastrof och det är upp till spelaren att ställa allt till rätta.
Genom den sortens tydliga mål som har nämnts tidigare blir narrativet enkelt att förstå, och man förstår direkt vad som förväntas av en. Musiken och grafiken förhöjer stämningen för att man ska förstå vilken känsla spelet vill att man ska ha när man spelar. Vissa spel är helt narrativt styrda på så sätt att dina val får konsekvenser som kan påverka dig längre fram i spelet. Eftersom spelet är interaktivt kan du själv vara med och påverka hur berättelsen utvecklar sig.
Vissa spel har inte något förkonstruerat narrativ utan låter spelaren själv skapa sin egen berättelse genom att interagera i en öppen värld. Ett exempel är spelet Minecraft där det finns vissa mål, men spelet lämnar mycket frihet till spelaren att skapa sin egen historia och sitt eget berättande i spelets öppna värld. Spelaren väljer själv vad hen vill bygga med enkla block och kan därför tillsammans med vänner skapa ett eget narrativ.
Reflektion
Läsning och läsförståelse är inte ett spel, men processen att börja läsa och att sedan gå från bilderböcker via LasseMajas detektivbyrå till Hundraåringen och Den gudomliga komedin är ändå snarlik. Det finns utmaningar på vägen och det kan kännas som om trösklarna är höga men det finns också tillfredsställande mål och delmål.
Fundera på vilka likheter du själv ser. Fundera också på vilken sorts tillfredsställelse över prestationer som du mött från nya läsare. Vad är de mest nöjda med? Är det att de läst boken? Är det antalet sidor de bemästrat? Eller är det glädjen i historien de tagit del av?