Gå direkt till innehållet
Pippivärld i VR skapad av barn i Kungsbacka. (c)

Här skapar barnen framtidens läsfrämjande miljöer

I Kungsbacka är barn och unga med och skapar framtidens läsfrämjande miljöer. Med hjälp av immersiva upplevelser i teknik som VR och med en stor portion mod vill Biblioteken i Kungsbacka skapa möjligheter för de yngre att ta över rodret tillsammans.

Det började med öppna frågor på post-it-lappar: ”Vad är du nyfiken på?” och ”Vad vill du testa?” När svaren strömmade in från hundratals barn på Biblioteken i Kungsbacka stack bland annat tre saker ut: Minecraft, VR och det bland många barn populära datorspelet Roblox. För projektledaren Isabelle Kristensen och hennes kollegor blev det startskottet för projektet Det immersiva biblioteket – tillsammans med barn och unga och forskningsinstitutet RISE.

– Vi kan inte som vuxna säga hur framtidens läsmiljöer ska se ut – det är ju bara mitt perspektiv. Vi vill skapa delaktighet och medskapande tillsammans med barn och unga hela vägen, förklarar Isabelle.

Under 2025 undersöker projektgruppen från Biblioteken i Kungsbacka och RISE barns och ungas behov, intressen och vad de är nyfikna på, tillsammans med målgrupperna. Färdplanen framåt är att under kommande år skapa prototyper tillsammans med barn och unga för att sen testa dessa.

Projektets samarbetspartners

Kantig minecraftgubbe med bokstaven A i handen. texten Dexiville.

RISE – Forskningsinstitutet bidrar med teknisk expertis, forskningsstöd, UX-design och workshopfacilitering.

Prinsparets stiftelse och Mojang samarbetade med barn i Kungsbacka kommun i mötet med lärspelet Dexi Ville.

Hemkodat är en ungdomsdriven organisation som arbetar för att främja och väcka intresse för teknik och programmering hos barn och unga. I Kungsbacka kommun har Hemkodat samarbetat med barn och unga i mötet med Roblox och Minecraft.

Från användare till producenter

Varje torsdag förvandlas Kungsbacka kommuns digitala lärcenter i Kulturhuset Fyren till en experimentverkstad med gemensamt labbande och utforskande. Här är det inte bara personal som coachar deltagarna utan barn och unga inspirerar också varandra.

Barnen skapar egna berättarvärldar, vilket bland annat sker i plattformen SamVR. Där skapas även portaler mellan olika berättaruniversum.

Skärmdump virtuell värld med barnteckningar av pippifigurer med kantiga virtuella 3d-representationer av dem bredvid.
Här skapas virtuella versioner av barnens teckningar i plattformen SamVR. Bild av Isabelle Kristensen (c).

Ett antal barn och unga skapade nyligen en gemensam Pippivärld där de kan möta sina egna men även andras karaktärer. Detta kan de göra med VR-teknik men även genom en mobil, dator eller surfplatta. I Torsdagslabbet framkommer idéer, tankar och reflektioner från barn och unga kring nya och gemensamma berättarvärldar såsom Harry Potter och Dagbok för alla mina fans.

LasseMajas Detektivbyrå - Fängelsemysteriet, Två barn står framför en fängelseport.
Fängelsemysteriet av Martin Widmark och Helena Willis. (c) Bonniers

Vad säger barnen?

Topp 3 enligt undersökningar om vad barnen vill testa

  1. Minecraft
  2. Roblox
  3. Skapa och teckna i VR

Barnens topp 3 favoritlitteratur utifrån användarenkäten

  1. Harry Potter
  2. LasseMajas detektivbyrå
  3. Musse & Helium

Under det första projektåret har vi samverkat med flera aktörer. Några exempel ungdomsdrivna organisationen Hemkodat, som arbetar för att väcka intresse för teknik och programmering hos barn och unga, Prinsparets stiftelse och företaget bakom Minecraft, Mojang. Workshoppen med Prinsparets stiftelse och Mojang var väldigt välbesökt med uppemot 90 deltagande barn. En poesiaktivitet var dock inte lika välbesökt.

– Vi ser det som lika viktigt att exempelvis testa och undersöka Poesilabb, även om det var färre deltagare – men vad är viktigt för just de deltagarna? Och hur involverar vi barn och unga för att ännu fler ska bli inspirerade och få en väg in i litteraturen, frågar sig Isabelle.

Ipads, med av barn tecknade fruktor, VR-headset och skärm med VR-gränssnitt.
VR-workshop i full gång . Bild: Isabelle Kristensson (c)

Högläsning möter högteknologi

Men hur kan man läsfrämja med teknik som VR-glasögon och spelplattformar? Isabelle beskriver en workshop där deltagarna efter gemensam högläsning av Tove Janssons Muminböcker skapade immersiva upplevelser på temat. Med hjälp av mobilens/surfplattans kamera och appen Hoverlay kunde barnen ta del av varandras tolkningar i en gemensam digital berättarvärld och storytelling.

– Immersiva upplevelser i samspel med det läsfrämjande arbetet skapar en nyfikenhet hos barn och unga att vara producenter i sin omvärld, berättar Isabelle.

Att våga släppa kontrollen

För många vuxna kan det kanske kännas skrämmande att ge barn så mycket inflytande. I detta projekt är det dock en del av syftet, att verkligen lyssna in barnens röster.

– Det som kan vara en utmaning är frågor om vad resultatet blir år tre, i slutet av projektet. Jag vill verkligen lyfta barnens egna röster och att de får visa vägen. Vi är medutforskare längs vägen – tillsammans med de barn och unga, säger Isabelle.

Bibliotekspersonalens syn på läsfrämjande

Som ett led i det utforskande arbetet genomfördes en workshop med bibliotekspersonalen i Kungsbacka kommun samt biblioteksutvecklare från Region Halland kring vad läsfrämjande är och kan vara. Detta är några övergripande teman från deras svar.

  • Breddat läsbegrepp – läsfrämjande omfattar alla berättarformer: böcker, spel, VR, animation och andra medier.
  • Barn som medskapare – fokus på barns egen agens, kreativitet och att de ska vara producenter snarare än konsumenter.
  • Ta bort hinder – aktivt arbeta för att öppna vägar till litteratur och berättelser för alla.
  • Sociala dimensioner – bygga självförtroende, skapa gemenskap och visa att böcker kan ha djup personlig betydelse.
  • Särskilt fokus på utsatta grupper – barn med invandrarbakgrund, funktionsnedsättningar, lässvårigheter eller i socioekonomiskt utsatta områden.
  • Konstnärlig bredd – integrera musik, konst, dans och andra kulturformer i läsfrämjandet.
  • Personligt bemötande – lyssna, vara lyhörd och möta varje barn där hen befinner sig.
  • Resursutmaningar – frustration över tidsbrist, pressade barn och föräldrar som läser för lite.
  • Demokratisk bildning – utveckla kritiskt tänkande och informationskompetens.
  • Flexibilitet och mångfald – ”ingen ska bli läsfrämjd”, det ska finnas något för alla.

Framtidens bibliotek tar form

Efter det här första året av undersökande arbete kan Isabelle och hennes kollegor se konturerna av viktiga aspekter av framtidens bibliotek. Dessa kan sammanfattas som ett ställe där:

  • arbetsmetoden användarcentrerad design är viktig
  • barn är både medskapare och producenter
  • immersiva upplevelser och läsfrämjande samspelar
  • man har mod att lära av och tillsammans med målgrupperna
  • det finns en gemenskap och ett samspel mellan barn, vuxna och externa aktörer
  • det läsfrämjande arbetet utgår från barnens intressen, behov och nyfikenhet.

– Vi försöker befinna oss på olika platser i kommunen. Alla har inte möjlighet att ta sig till Kulturhuset, och tillgänglighet handlar om att möta människor där de är. Hur gör vi det? Vi undersöker, medskapar och samtalar med barn och unga, berättar Isabelle.

”Behöver vi själva vara världsmästare på Roblox?” frågar sig Isabelle retoriskt. ”Eller kan vi i stället lära av varandra i medskapandet, fånga upp barns och ungas intressen, behov och nyfikenhet och hjälpa dem att förverkliga just sina idéer? Att våga testa, pilota och prototypa – tillsammans!”

Svaret finns kanske i en kommentar från ett av barnen som besöker Torsdagslabbet, och som efter att ha skapat i 3D-program och i SamVR frågade: ”Varför flyger jag fram? Varför går jag inte?”

Mer om projektet

Det immersiva biblioteket är ett samverkansprojekt mellan barn och unga, RISE och Kungsbacka kommun, med finansiering från Kulturrådet. Projektet syftar till att skapa morgondagens läsfrämjande miljöer genom immersiva upplevelser – tillsammans med barn och unga. Genom användarcentrerad design och samverkan med målgrupperna vill projektet utforska och utveckla innovativa sätt att stimulera läslust hos målgruppen.

Förväntade effekter: Projektet förväntas långsiktigt förbättra läsförståelsen, öka intresset för litteratur och stärka bibliotekens roll som relevanta mötesplatser för lärande och gemenskap. Arbetssättet ska kunna spridas och implementeras i andra kommuner och sammanhang.

År 1: Undersöka behov och idégenerera

    • Ett hundratal barn har deltagit i användarundersökningar kring frågorna ”Vad skulle du vilja prova på biblioteket?”, ”Vilken är din favoritbok?”, ”Vad är det bästa du vet?”, ”Vad vill du testa i VR?”

    • Kontinuerliga workshoppar har varje vecka genomförts tillsammans med barn och unga.

    • Ett antal större workshoppar tillsammans med RISE, med olika fokusområden och teman, har genomförts.

    • Workshoppar tillsammans med aktörer, vårdnadshavare och personal har genomförts.

    • Befintliga verktyg har testats.

    • Insikter om användarnas behov har erhållits.

År 2: Skapa prototyper och pilota dessa

    • Utveckling och prototyparbete tillsammans med användarna – både metodik och teknik – ska utforskas i nära samarbete med målgrupperna.

    • Dokumentation av metoder.

År 3: Förverkliga och vidareutveckla

    • Arbeta med långsiktig hållbarhet.

    • Förverkliga och vidareutveckla prototyperna.

    • Spridning till andra kommuner

Upphovsrätt och licens för innehåll på aktuell sida

Observera att innehållet (texten, bilder, video och så vidare) på sidan kan vara licensierad i enlighet med olika licenser.

Texten på denna sida är licensierat enligt Creative Commons Erkännande 4.0 Internationell (CC BY 4.0).

Detta innebär att du:

  • får kopiera och dela vidare materialet i vilket medium eller format som helst
  • får remixa, återanvända och bygga på materialet
  • får använda det i kommersiella syfte och sammanhang
  • inte behöver fråga om lov.

Om du bearbetar, delar eller använder texten:

  • Ge ett korrekt Erkännande
    • ange verkets namn,
    • ange vem som skapat verket,
    • ange länk till verkets ursprungsplats,
    • ange länk till upphovspersonens webbsida (frivilligt, men trevligt),
    • ange vilka delar som eventuellt är bearbetade
    • länka till licensen.

Ett korrekt erkännande skulle kunna se ut så här:

Allt du skulle vilja veta om Creative Commons, men varit för skraj att fråga om, av Ola Nilsson. Texten är licensierad med Creative Commons Erkännande 4.0 Internationell (CC BY 4.0).

Bilderna är licensierade i enlighet med angiven licens

Kommentarer

Hjälpte detta dig?

Digiteket-redaktionen vill gärna veta mer om hur du har använt artikeln.


Fält markerade med * är obligatoriska. Redaktionen granskar kommentarer innan de publiceras. Din e-post kommer inte publiceras.