Gå direkt till innehållet
Skinande lasersvärd i neonmiljö.
Skärmavbild från VR-spelet Beat Saber från Beat Games (c)

Uppslukande bibblan: En lägesrapport kring VR av en konferensdrönare

I höstas genomfördes konferensen Uppslukande bibblan om VR och andra immersiva medier på Hedenlunda slott i Flen. Digitekets Ola var inbjuden som konferensdrönare och avslutade konferensen med en föreläsning kring hans uppfattning över var immersiv teknik befinner sig idag, en historisk tillbakablick samt en sammanfattning av diskussionerna och aktiviteterna under konferensen. 

Att vara konferensdrönare, det vill säga att hovra runt bland deltagarna och  programpunkterna för att sen återberätta för alla, var en ny roll för mig. Den här artikeln är min konferensavslutande föreläsning och sammanfattning av iakttagelser jag gjort när jag drönade runt. 

En sammanfattande artikel om konferensen kan hittas här:

Skapande och kommunikation
5-30 min

Uppslukande bibblan – en immersiv konferens

Artikel

I november 2023 genomfördes konferensen Uppslukande bibblan – En samskapande konferens om immersiva medier i bibliotek på Hedenlunda slott i Flen. Konferensen syftade till att undersöka hur immersiva medier (VR och AR) kan användas i bibliotek för att stärka empati och trygghet, främja lärande, öka tillgänglighet och inspirera till läsfrämjande. Digitekets Ola var inbjuden som konferensdrönare för att hovra runt bland deltagare och föreläsningar, samla in och sammanfatta intryck och diskussioner. Konferensen bjöd, förutom gemensamma spår där olika aspekter av immersiv media tematiskt utforskades, också på en deltagande virtuell dans-performance samt en föreläsning av den amerikanske konstnären Lance Weiler. Den sammanfattande och avslutande konferensdrönarrapporten kan läsas här: Det första som möter mig när jag ankommit till Hedenlunda slott utanför Flen är ett rum där ett …

Jag inledde min dragning med en bild från en scen från filmen Gräsklipparmannen, men av upphovsrättsliga skäl kan jag inte visa den här. Ni får därför föreställa er den extremt tidstypiska framtidsestetiken från 1992 med två skinande humanoida avatarer som omfamnar varandra i en virtuell värld. Denna klassiska bild och uppfattning av virtuella världar fick tjäna som introduktion till föreläsningen. 

Att man förflyttas till det virtuella med neurala anslutningar i hjärnan och fullständigt sensoriska omfamningar som porträtteras i filmatiseringen av Stephen Kings bok är fortfarande långt borta med dagens teknik. Framtiden har länge utlovats, och utlovar mycket, och det finns många trådar att dra i när vi pratar om olika former av virtuella världar och verkligheter. I denna lägesrapport och konferenssammanfattning kommer jag dock troligtvis att formulera fler frågor än vad jag levererar svar.  

Att vara en drönare under denna konferens blev ett svårt uppdrag då det immersiva på många sätt är en solitär upplevelse, i alla fall upplevs det som det för oss som står utanför. 

Ett antal människor med VR-headsets på huvudet som tittar åt olika håll.
En på alla sätt typisk syn på konferensen. Foto: Ola Nilsson, Creative Commons Erkännande 4.0 Internationell (CC BY 4.0)
Deltagarna ville inte bli störda under deltagandet i VR-dansen. Foto: Ola Nilsson, Creative Commons Erkännande 4.0 Internationell (CC BY 4.0)

Det lyfter intressanta frågor om vårt sociala beteende, hur agerar man som icke-deltagare i den immersiva världen bland andra som är uppslukade? Hur ser ens sociala faux pas ut när den fysiska världen krockar med den virtuella? Väntar man artigt på att deltagaren ska kliva ut i den verkliga världen, eller klappar man lätt på den “verkliga” axeln för att signalera kontakt? Eller bryter man då illusionen som deltagaren är försjunken i?

När jag fick det här uppdraget så upplyste jag arrangörerna om att jag inte har varit, eller är, speciellt intresserad av VR. Jag stänger alltid av AR-bakgrunden i Pokémon Go, jag har aldrig riktigt orkat skapa mig ett andra liv i Second Life och jag får snabbt huvudvärk av att spela fightingspel med syskonbarnens VR-hjälm på huvudet.

Skärmdump från VR-spelet Blade and Sorcery. Bild (c) WarpFrog/Steam

Jag gillar verkligheten och saker som funkar. Jag har arbetat som IT-lärare och IKT-pedagog, men mitt tech-intresse dalar år för år. Kanske har jag kommit till insikt i att det är mer intressant vad tekniken gör med oss och samhället än vad vi kan göra med tekniken? Jag tror dock vi behöver lägga mer tid på att lära oss teknikens historia, på samma sätt som talesättet säger så har nog även den en förmåga att upprepa sig. Teknik är sällan, tycker jag men inte alla, intressant utanför sin kontext. Det är användningen i ett sammanhang, för ett syfte, av en anledning som gör teknik intressant och ger den en kontext. Skulle biblioteket kunna vara kontexten? Biblioteket är dess besökare och verksamheten skapas av användningen, ett bibliotek är inte bara en samling böcker. 

För att parafrasera konferensens key note-föreläsare Lance Weiler ”Biblioteket vill dig väl”: Biblioteket har inga bakomliggande motiv. Biblioteket vill inte luras och har inga lömska baktankar med sin verksamhet. Ur många aspekter är det viktigt att ha arenor som skapar möjligheter att kunna utforska den nya tekniken, där är VR en del. Biblioteken tar ofta på sig eller har fått tilldelat sig uppdraget att minska den digitala klyftan i samhället, skulle en ökad VR-kännedom, eller VR-kunnighet/VR-literacy, för att prata MIK-språk, kunna vara en del i detta arbete?

I samhället pågår det två parallella processer, delvis en som handlar om att åter höja de analoga färdigheterna och lyfta bort blicken från skärmen, med regeringens “från skärm till pärm”-satsning som ett typexempel, samtidigt som samhället storögt fascineras av och hyllar den hypersnabba teknikutvecklingen, den som hela tiden gränsar till magi, med de bild- och textgenererande AI-verktygen som klarast lysande exempel. 

“Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic”

Arthur C. Clarke

Det sker stora skiften i samhället idag och opinioner ändras. Man kan säga att tech-världen är på ena sidan och samhället och politiken på andra i det upplevda motsatsförhållandet och konfliktlinjerna mellan teknik, det virtuella, digitala och artificiella, och den fysiska världen med dess tänkta verklighet, äkthet och fysiska böcker. 

Från ”skärm till pärm” – delade åsikter om regeringens förslag. Digitala medel i skolor har länge varit en vattendelare bland politiker, pedagoger och föräldrar.

Under måndagen hade regeringen en pressträff med arbetsmarknads- och integrationsminister Johan Pehrson (L) tillsammans med skolminister Lotta Edholm (L) som handlade om att minska skärmtiden och öka antalet böcker i förskolor och skolor.

P4 Kristianstad träffade Kristianstadsbor för att höra deras åsikter om förslaget.
Skärmdump från Sveriges radio 2/10 2023.

Teknik och lärande innefattar att lära med teknik och om teknik, att försöka förstå dess påverkan på kultur och samhälle och då inte minst vad gäller ungdomskultur. Unga var aldrig eller ytterst sällan de digitala infödingar vi önskade, ett epitet vi påklistrade dem i hopp om att slippa lära dem hur tekniken egentligen fungerade. Det  visade sig vara ett luftslott av rang. I takt med att tekniken har blivit enklare att förstå och hantera, desto mindre tekniskt know-how behöver man besitta. Ungdomar och barn är sällan rädda för att kasta sig handlöst in, testa och utforska tekniken, medan vi äldre gärna läser manualen först i rädsla för att göra fel. 

Som en av konferensdeltagarna uttryckte det: 

“Vi måste respektera barns kultur, och den är spel.”

Dessa två olika parallella processer riskerar att skapa en skarpare polarisering och nya och större digitala klyftor i samhället. Här skulle biblioteken kunna ha en viktig utjämnande roll. 

De immersiva, eller uppslukande, aspekterna av biblioteksrelaterade verksamheter är inget nytt, utan det går att göra en lite förnumstig och naiv spaning om att den ultimata immersiva upplevelsen är den som försiggår i våra huvuden. Själv spenderade jag många av mina formativa unga år nedsjunken, och insjunken, i en bok. Jules Verne är på många sätt den ultimata immersiva upplevelsen. 

Tecknade bokomslag: en jättebläckfisk attackerar båt, ett antal opersoner som rider en elefant och ett antal människor i en gruva.
Klassiska verk av mästaren av världsbygge Jules Verne: En världsomsegling under havet, Jorden runt på 80 dagar och Till jordens medelpunkt. (c) respektive förlag

För att återknyta till Gustav Wollentz, som forskar kring kulturarv och som ledde perspektivspåret om lärande, är denna konferens ett sätt att försöka skapa ett proaktivt förhållande till framtiden. 

Gustav Wollentz. Foto: Ola Nilsson, Creative Commons Erkännande 4.0 Internationell (CC BY 4.0)

Allt börjar och slutar med berättelsen, vilket Markus Hultcrantz, en av arrangörerna, lyfte i sitt välkomstanförande till konferensen. Det är det immersiva, det uppslukande, som är det intressanta, och där handlar det ju inte bara om VR. 

Det är alltid berättelser det handlar om. 

Empatispårsgruppen

Böcker har upplevts som farliga, och gör så i viss mån fortfarande, inte minst i bibliotekskretsar som på olika sätt har begränsat vilka typer av böcker som ska finnas tillgängliga. Min far fick i sin barndom cykla runt till de olika biblioteksfilialerna i Malmö för att hitta de bibliotek som köpt in Biggles-böcker. 

Skyltfönster med böcker. Malmö stadsbibliotek filial skrivet på fönster.
Filial 5 vid Lundavägen i Malmö 1955. Ur Boken i centrum – Malmö stadsbibliotek 50 år. (c)

Böckerna är så kraftfulla, så uppslukande, att de påverkar det unga, naiva, lättpåverkade sinnet. Det här speglar ju också dagens upprördhet och så kallade moralpanik över till exempel datorspel som GTA V. De är för bra, för verklighetstrogna, och de unga kommer tappa förmågan att kunna skilja på verklighet och fiktion.

Datorspel. Primitiv pixlig bil på svart bakgrund. Ett antal kors på vägen.
Skärmavbild från spelet Detah Race från 1976. Från RetroGamingLoft.

Denna oro över spelens farliga natur har funnits med sedan spelmediets barndom, här exemplifierat med spelet Death Race som med sin mondäna grafik lät spelarna köra över folk i arkadform 1976. 

Dessa typer av moralpanik känner vi igen, och medias uppslukande natur är något vi som samhälle tycks gilla att förfasas över. Verkligheten är för oss viktig, vi är rädda för det vi inte känner till och det vi inte kan se eller ha en inblick i. Virtuella världar är på många sätt det ultimata parallellsamhället, ett samhälle där vi saknar inblick. 

Nyhetsurklipp: rubrik, Players portray drivers, Game runs down pedestrians.
Nyhetsartikeln från AP 1976 som startade upprördheten. Från The Doteaters fina historik över spelet.

För det är ju just den uppslukande aspekten som så många av oss blir rädda för, att skärmarna eller aktiviteten tar över och slukar all tid. Såväl de digitala som de fysiska rollspelen, där man lever, spelar en karaktär, är på många sätt den ytterst immersiva upplevelsen. Du väljer att gå upp i en annans liv, eller vara en annan person, och ersätta ditt egna, mindre intressanta liv. Mats Steen föddes med den ovanliga muskelsjukdomen Duchennes muskeldystrofi och spenderade stora delar av sitt alldeles för korta liv i datorspelet World of Warcraft, där han slapp vara bunden av sin hela tiden sviktande kropp utan fri från rullstol kunde utforska Azeroths slätter tillsammans med medspelare från hela världen. 

It’s not a screen, it’s a gateway to wherever your heart desires.

Mats Ibelin i sin blogg
En stor musklig barbar i en fantasymiljö.
Mats som karaktären Ibelin i World of Warcraft. (c) Blizzard

Värt att nämna i sammanhanget är också att moralpaniken självklart också drabbade rollspel av mer klassisk karaktär, till exempel detta exempel från Expressen 1994 där “mordföreningen” får miljonbelopp i bidrag. 

Tidningsurklipp: "Mordförening" får miljoner.
Expressen 17/11 1994. Bild från Piruett.

Det finns alltid med en aspekt av fara, av oro, av problem när vi diskuterar immersiv teknik, och kanske extra mycket när det handlar om barn och unga. Det är när vi kombinerar tidsslukandet med dess uppslukande karaktär som vi blir riktigt oroliga.

Skärmdump från SR: 9-åriga Sofies oro: Kompisarna blir uppslukade av sina skärmar.
Skärmavbildning från Sveriges radio. (c)

För att raljera lite så är samhällets målbild det naturliga, här exemplifierat av skogsbadande barn. 

Click on the button to load the content from sverigesradio.se.

Load content

Istället för immersiva medier så kan kanske alla diskussioner om framförallt barns och ungas digitala medier-konsumtion sammanfattas med begreppet invasiva medier. De digitala enheterna och tjänsterna gör intrång på lekens tid, på skolans tid, på idrottens tid, på samtalets tid, ja, på verklighetens tid. Vi vuxna förfasas, ja, och kanske med rätta?

”Nu blir det slut för all tittande på skärm för små barn i Sverige, om Svenska Barnläkarföreningen får bestämma.”

Men hur ska man ta sig an Barnläkarföreningens nya råd utifrån dessa aspekter, på tal om moralpanik, och samhällelig backlash mot ny teknik, då de utgår från skärmarna, det vill säga den tvådimensionella upplevelsen. Små barn kan inte spegla sig i skärmarna, men hur hade den här speglingen kunnat se ut i en VR-upplevelse? Kan den viktiga speglingen ske i en virtuell värld?

CD-Rom: Microsoft Encarta 95. The Complete Interactive Multimedia Encyklopedia.
Uppslagsverket Encarta med med dess minispel Mind Maze lockade i brist på mer spännande underhållning i skolan.

Människan lär sig bäst genom andra människor, vilket är extra tydligt i början av livet. När vi samspelar med andra människor aktiveras speglande egenskaper hos nervceller som stärker lärandet. Den här speglingen blir nedsatt när vi tittar på människor på en skärm. Jämför man lärande mellan härmning av en riktig person, en filmad person eller en uppspelad röst, visar resultaten från flera studier att barn vid ca ett års ålder har stora svårigheter att förstå vad de ser på en skärm.” (Svenska barnläkarföreningens rekommen dationer gällande digitala medier 0-5 år.)

För mig har VR i mångt och mycket varit CD-rom-uppslagsverket Encarta igen, som på högstadiet kunde lånas i disken av bibliotekarien för att spelas upp i multimedia-datorerna i mediateket. Väl där kunde man lyssna på fåglar, spela spelet Mind Maze och uppleva ett uppslagsverk som lät en resa genom tiden och utforska vår planet. 

Bokomslag: Tre barn målar bokstäverna A och Ö med penslar.
Barnens lexikon.

iga bilder och ljud, och du kunde lära dig historia genom att använda flera av dina sinnen. Tanken var att det skulle vara en uppslukande lärupplevelse. 

Men nej, ville man ha reda på något om säg pyramiderna så gick man istället och hämtade  en bok i hyllan, inte till bibliotekarien och bokade en datortid, bad att få låna CD-romen (dyra grejer!), stoppade in den och laddade in uppslagsverket för att skriva in “Pyramids”. Att spela Mind Maze var ju dock roligt, förstås. 

Det här känner vi igen från en mängd andra produkter som utlovar lärande i kombination med lek, inte minst idag när vi pratar spelifiering som ett sätt att engagera och stärka lärande. 

Till exempel håller våra barn på med att spela Hänga gubbe på sina Chromebooks medan vi tränar vår halvdana spansak med Duolingo och blir glada när vi samlar på oss streaks.

Skärmdump Elevspel.se. Smiley som hänger, ett antal tomma rutor och ett antal ord.
Skärmavbild från Elevspel.se.

VR upplevs av de unga som en spelplattform.

Deltagare på konferensen

VR upplevs, på samma sätt som att man fastnade i Encartas Mind Maze, av barnen som en miljö för spel, inte för lärande.

Encarta, likt teknik som till exempel Google Glass, var helt enkelt inte tillräckligt bra. Trösklarna måste vara låga och vi vill inte känna oss som sociala idioter när vi tar oss an ny teknik, här fallerade ju Google Glass, trots en av många ansedd bra produkt. Vi får se hur Apples nya VR/AR-headset Vision Pro lyckas. 

Google Glass review: useful – but overpriced and socially awkward. At £1,000, Google’s smartglasses are an expensive curiosity, Samuel Gibbs discovered. But the biggest price was being a social pariah
Skärmavbild The Guardian 3/12 2014. Recensionen konstaterar att de är användbara, men priset man betalar är ett socialt utanförskap.

Genom VR-historien har det lanserats ett stort antal produkter som på ett eller annat sätt inte blev mer än ett trappsteg mot nästa teknik, så som ofta är fallet i teknikutvecklingen. Se till exempel experimentet Sword of Damocles som var den första VR/AR-tekniken som var kopplad till en dator.

Biblioteksbladet lyfte tidigt fram ett av de här verktygen, men då bara som ett sätt att illustrera ungdomskultur, numret hade ingenting överhuvudtaget med VR att göra. 

Omslag tidningen Biblioteksbladet. Kvinna med stor VR-hjälm på huvudet. Text: struntar biblioteken i ungdomskulturen?
Biblioteksbladet nummer 2/1995.

Bilden på omslaget föreställer en tidig VR-maskin, nämligen Virtuality 1000CS från 1990 som skapades i några hundra exemplart och kostade 600 000 kr. 

På den kunde man spela Dactyl nightmare, ett skjutspel med en pterodactyl som jagade en. Även om upplevelsen var ny och spännande brukade maskinen primärt recenseras som en huvudvärksmaskin. 

Kantig 3d-grafik med plattformar, vinge i förgrunden.
Skärmavbildning från Dactyl Nightmares från 1991. I förgrunden ser du pterodactylen som jagade dig bland de virtuella plattformarna.

Just Dactyl nightmare blev inte “the killer app”, som man brukar prata om vid teknikskiften. Det vill säga mjukvara som är så bra att vi köper en hel maskin, hårdvara, bara för att få tillgång till den. Det revolutionerande kalkylprogrammet Visicalc (pre-Excel) var till exempel anledningen till att en massa människor valde att köpa en Apple 2. Mjukvaran var tillräckligt revolutionerande och nyttig att den motiverade ett köp av en hel dator.

Datorprogram. Grön text på svart bakgrund. En uppräkning av varor, antal och pris.
Visicalc revolutionerade bokföringshantering och utan den ingen Excel. (PD).

Världen väntar fortfarande på killer-appen för VR-system som ska accelerera försäljningen av själva VR-tekniken och många har åsikter om vilken app det kan tänkas vara. En sökning på termen ger dig ett stort antal förslag att botanisera bland.

Det finns en anledning till att Google lyfter fram den föreslagna frågan om “VR fortfarande är en sak” när man söker efter “VR”. Världen har tröttnat på att vänta och vi vanliga konsumenter har lite grann gett upp på tekniken.

Googlesökvy: Fler frågor du kan ställa: Is VR still a thing?
En sökning på VR gav mig dessa föreslagna frågorna att ställa.
Illustrated World april 1917. PD.

Vi fick aldrig de utlovade flygande bilarna utan framtiden är alltid häftigare förr i tiden. På samma sätt har vi länge varit utlovade den revolutionerande VR-tekniken vilket än så länge inte har materialiserat sig. 

There will be no speed laws—instead, there will be speed levels, the slower near the ground, the faster ones higher up. And lastly, there will be no accidents, save such as are clue to faulty construction of the aeroautocraft itself, for, no matter how many may flit through the air, there will be room, always, up above!

Illustrated World april 1917

Microsoft har avslutat sitt VR-projekt Horizon Worlds. Meta-Facebook lägger ner sitt metaverse-projekt och försäljningen av VR-headset minskar. Årsförsäljningen av VR-set beräknas ligga på samma nivå som 2017. 

Apparna fungerar sisådär om vi ska vara ärliga.

Deltagare på konferensen

Om man ska vara krass, och det är jag ju kanske här för att vara i viss mån, så behöver teknik erbjuda ett svar på ett behov för att bli framgångsrik. Som programmet Visicalc gjorde att en massa människor slapp sudda ut innehållet i en cell i kassaboken, eftersom den istället uppdaterades automatiskt i datorn! 

Det VR-tekniken har att erbjuda som är nytt är immersion, det uppslukande, men det kan vi ju också åstadkomma så mycket lättare, vi behöver bara en bra bok eller ett datorspel. Vi vill gärna testa VR, men kanske på samma sätt som att berg- och dalbana inte är en vardagsaktivitet är inte VR det i nuläget. Är VR fortfarande att betrakta som en novelty-teknik?

Vi väntar fortfarande på Visicalc. Även om spel som bidrar med en kinestetisk touch, som till exempel skräckspel där en zombie ragglar fram bakom oss som en jump scare, utnyttjar teknikens möjligheter väl. 

Det finns dock möjligheter för biblioteken att använda tekniken utan att den är och blir hushållsteknik för alla. VR kan låta en vara i situationer som man annars inte skulle vara i och uppleva hur det är att vara utsatt, eller det motsatta. Med VR kan vi uppleva känslosamt starka upplevelser. Detta för med sig att vi måste börja tänka på hur folk kommer uppleva mötet med tekniken. Som en av konferensens perspektivgrupper uttryckte det:

”Vad erbjuder vi dem sen när de fått se isen smälta …?”

Meta erbjuder med sin tjänst VR for Good appar för att kunna uppleva saker som man inte kan annars, som till exempel hur det är att återvända hem med sin familj till ett krigshärjat Fallujah.

Mitt perspektiv förflyttas när jag får uppleva ditt.

Deltagare i empatispåret

Det är just här VR blir intressant, att man kanske kan få uppleva andras upplevelser närmare sig, på samma sätt som Stockholm stads övande i bemötande av besvärliga biblioteksbesökare. Att det är en immersiv upplevelse gör känslan närmare och verkligare än om det hade varit ett “vanligt” tvådimensionellt spel. 

Det finns så många tråkiga teknikgrejer att göra i jobbet, men detta är ju inte det: simma med delfiner kontra schemaplaneringssystem.

Deltagare på konferensen

Man får inte glömma att det finns ett värde i att också biblioteken är i framkant när det gäller teknik, att vi har testat, att vi förstår och att vi erbjuder andra att testa och lära sig. Den digitala klyftan handlar inte bara om tillgång till internet, skrivare och kopiatorer utan också om att kunna erbjuda den nya, dyra och avancerade tekniken. 

Den nya tekniken brukar kallas för emergent technologies, framväxande teknologier. I den något torra Wikipedia-skrivningen så konstateras att deras tillämpning inte är realiserad än. Det här relaterar till det Åke Nygren i arrangörsgruppen konstaterade: Tankarna behöver inte vara färdigtänkta. Kanske ska vi på biblioteken också kunna erbjuda arenor för de ofärdiga tankarna, de framväxande tankarna. Kanske behöver de ofärdiga tankarna möta den kommande tekniken. 

Vi har ju också hela frågan om AR, augmented reality, förstärkt verklighet, det vill säga VR light. Vi applicerar ett datalager på verkligheten, vilket ju också är en klassisk sci-fi trope. Här har vi till exempel lyckade exempel som Ikeas app som hjälper oss placera Ivar-bokhyllorna virtuellt i vårt rum så vi kan se vad som blir bäst innan vi tar bilen till varuhuset. 

Vi har appar som låter oss testa färgkartor på väggarna virtuellt, för att vi ska kunna avgöra huruvida det är Stockholmsvitt eller äggskal som gäller på väggarna. 

Vi har tjänster som låter oss virtuellt prova kläder, frisyrer eller glasögon för att underlätta vår konsumtion. Vi har också appar som på olika sätt kan identifiera saker i vår fysiska värld och låta oss få information om dem, vare sig det handlar om öl, leksaker, svampar eller krukväxter. 

Vi har också Pokémon Go, där tanken på att Pokémonen befann sig i rummet eller på  promenadstigen i parken genom AR-funktionen var kul i en stund, sen stängde vi alla av den kollektivt för att spara batteri för ännu en Caterpie. 

Skärmavbild Pokémon Go. Från Conservation Hamilton.

Vad gäller AR är det lättare att föreställa sig teknik som kan förstärka och förenkla tillvaron. Man kan lätt föreställa sig en liten karta som visar vägen uppe i vänstra hörnet i sina AR-glasögon eller linser, eller med pilar och kartor som nya Apples vision gör. 

Eller att små Yelp-recensioner poppar upp över alla restauranger man passerar, eller möjlighet att få se bilder från Instagram som är taggade på samma plats man befinner sig. 

Eller varför inte i biblioteksmiljö: snittbetyget från Goodreads som syns över böckerna när man skannar en bokhyllas innehåll. Eller vid bokuppsättning, en blick på boken och en blick på hyllan och så indikeras var boken ska stå. Eller bara vilka som står fel och hur de ska flyttas. Men, vi är inte där än. Och frågan är ju hur intressanta dessa spekulationer om kommande användningsområden egentligen är. 

Verksamheter måste anpassa sig efter förutsättningarna, och det här är extra tydligt när vi pratar teknikanvändning i offentlig miljö, vilket är något helt annat än privat användning hemma på kammaren. 

Vi måste ta hänsyn till sådana trista saker som att kollektiv användning kräver att någon ansvarar för att sätta maskinerna på laddning, att det finns skapade konton för eventuella inloggningar, att mjukvaran är uppdaterad, att eventuella PUB-avtal/GDPR-aspekter är lösta, att vi inte överför data (är beteendemönster i en VR-värld att betrakta som personuppgift?), att man finns på plats (det är en personalkrävande aktivitet). 

Handpåläggningen är stor för att vi ska uppslukas. 

Med detta sagt så används ju tekniken idag, bara inte i så stor utsträckning, av “vanligt folk”. Av bilindustrin där man skapar prototyper, det är billigare att bygga digitalt än att slänga ihop en Jaguar-prototyp. Men också i en mängd andra sammanhang. 

Många hyser en stor tilltro till att VR skulle kunna underlätta och stärka lärandet, till exempel att öva att tala inför grupp, konfliktlösning och andra typer av förmågor som kräver övning och rollspelsinslag. Återigen är Stockholms biblioteks rollspelsövning intressant!

Tecknad bild på ett antal barn i ett klassrum med hjälmar kopplade till en kvarn där läraren maler ner böcker.
Hur den franska tecknaren Jean-Marc Côté 1899 föreställde sig att ett klassrum i Frankrike skulle kunna se ut år 2000. PD.

Det finns en uppsjö aktörer som lyfter fram att tekniken kommer revolutionera skolan och vi känner igen pratet. Man glömmer ofta att lärande sker i en social kontext och är bundet till tid och rum i skolan. Detta liknar de gamla tankarna på en lärare som digitalt undervisar en stor grupp elever, men vi är fortfarande fast i det gamla. Idéerna om det immersiva som den ultimata lärmiljön är inget nytt.

Så var landar vi? Jo, i samma gamla. När VR-tekniken erbjuder oss något som är så bra, så nyttigt eller så givande och tekniken är tillgänglig och enkel så kommer vi använda den. 

Fram till dess är hjärnan så funtad att den nöjer sig med att historien som berättas är fängslande, eller uppslukande om man så vill. För att VR ska slå igenom behövs Visicalc. 

Men frågorna har ställts och lyfts och dryftats, och det är det avförande och det viktiga!

För att kunna lösa problemen och kunna förstå hur man skulle kunna arbeta med den här formen av ny teknik i biblioteksmiljön behövs just den här typen av konferenser då man får tid att mötas, diskutera, inspirera och inspireras tillsammans. Konferensen i sig var en immersiv och mycket lärande upplevelse. Om man så vill kan man göra ett återbesök av Lance Weilers presentation där han, rätt så okommenterat, lyfte fram Work in progress av Dunne & Raby. Kan vi säga att biblioteken går från science fiction till social fiction? Biblioteken rör sig mellan samhället, det sociala, mötesplatsen, rummet och fiktionen, böckerna, medierna men också kanske framtiden med den nya tekniken. Vi går från VR som science fiction-objekt till VR som ett av bibliotekets verksamheter, Social fiktion.

Två kolumner med ord och begrepp, sorterade under a och b.

Resultatet blev att vi ställde frågor.

Konferensdeltagare

Vi går, kanske, från verksamheter som har gett svar till att bli verksamheter som ställer frågor, i vilket fall om vi utgår från samtalen och innehållet i den här lyckade konferensen! Med hopp om återseende nästa år!

Upphovsrätt och licens för innehåll på aktuell sida

Observera att innehållet (texten, bilder, video och så vidare) på sidan kan vara licensierad i enlighet med olika licenser.

Texten på denna sida är licensierat enligt Creative Commons Erkännande 4.0 Internationell (CC BY 4.0).

Detta innebär att du:

  • får kopiera och dela vidare materialet i vilket medium eller format som helst
  • får remixa, återanvända och bygga på materialet
  • får använda det i kommersiella syfte och sammanhang
  • inte behöver fråga om lov.

Om du bearbetar, delar eller använder texten:

  • Ge ett korrekt Erkännande
    • ange verkets namn,
    • ange vem som skapat verket,
    • ange länk till verkets ursprungsplats,
    • ange länk till upphovspersonens webbsida (frivilligt, men trevligt),
    • ange vilka delar som eventuellt är bearbetade
    • länka till licensen.

Ett korrekt erkännande skulle kunna se ut så här:

Allt du skulle vilja veta om Creative Commons, men varit för skraj att fråga om, av Ola Nilsson. Texten är licensierad med Creative Commons Erkännande 4.0 Internationell (CC BY 4.0).

Bilder är licensierade i enlighet med respektive licens.

Kommentarer

Vad har du för tankar kring VR på bibliotek?

Digiteket-redaktionen vill gärna veta mer om hur du har använt artikeln.


Fält markerade med * är obligatoriska. Redaktionen granskar kommentarer innan de publiceras. Din e-post kommer inte publiceras.