Enkla äventyr i biblioteksmiljö

I samband med att Digiteket lyfter fram Escape Bibblan, ett webbverktyg för att skapa pusseläventyr av escaperoom-karaktär på nätet, vill Digiteketredaktionen bidra med några förslag på hur du kan nyttja verktyget för att skapa äventyr som på ett roligt och lustfyllt sätt främjar olika former av biblioteksverksamhet.

Escape Bibblan är en tjänst byggd av Martin Törnros Interaktiva Rum i samarbete med Region Sörmland och Region Östergötland. Den presenteras i sin helhet i artikeln Lärorika biblioteksäventyr med Escape Bibblan.

I denna kompletterande artikel tittar vi lite närmare på verktyget och ger praktiska tips och förslag på hur du kan använda det i din egen biblioteksverksamhet.

Ett verktyg att bygga narrativ med

Även om Escape Bibblan inte innehåller så många rörliga delar och komplexa valmöjligheter kan den ändå användas till att göra många roliga saker. Ett antal platser kombinerade med ett antal föremål och ett antal uppgifter kan lätt åstadkomma en helhet som är större än delarna. Framförallt erbjuder verktyget en möjlighet att skapa ett engagerande narrativ, något som är centralt för ett fördjupat lärande.

Som Martin Törnros själv konstaterar: “Det är viktigt att designa ett narrativ som är relevant och för spelet framåt. För att skapa engagemang räcker det inte med att lägga till en highscore-lista eller att frågor ‘låses upp’ i ett linjärt berättande.”

Vi på Digiteket håller med och berör samma ämne i artikeln Spelifiering eller delifiering? där vi pratar om informationsspel och konstaterar: “Många gånger är det ganska dåliga spel där spelmoment placeras inramat av kunskap och tanken är att det ska vara så roligt att kunskapen färgar av sig. Det spelarna lär sig är dock oftast bara hur de ska besegra spelsystemet – och det är ju sällan samma sak.“

Kontentan är att det inte går att tvinga fram lärande genom externa belöningssystem. Det enda som fungerar är att faktiskt göra en engagerande historia som kan ha den positiva bieffekten att spelarna lär sig något på vägen.

Fördelen med Escape Bibblan är att det är lätt att väva in moment som kräver att spelaren konkret tar reda på saker för att komma vidare. Om målet hade varit att lära spelaren fakta hade det kanske haft begränsad effekt. Men om målet istället är att lära spelaren färdigheten som behövs för att komma vidare är chansen mycket större att det leder till bestående lärande. På bibliotek finns det ju många färdigheter att lära ut som hjälper besökaren att ta del av samlingarna och servicen, och om man bygger roliga upplevelser och narrativ kring detta är det en win-win-situation.

Recept för ett lyckat äventyr

Egentligen är det inte så knepigt. Utgå från Escape Bibblans tydliga formula och följ instruktionerna från Bird escapes verktyg. Koncentrera dig på historien först. Den behöver inte vara lång eller jätteseriös (uppenbart av våra nedanstående exempel) men det måste vara något som väcker nyfikenhet och får läsaren att vilja läsa vidare och “lösa” mysteriet. Använd sedan systemet för att pytsa ut informationen bit för bit. Använd den inbyggda effekten med inbyggda krav så att spelaren får en pusselbit i taget (för att öppna upp platsen x måste du först ha varit på platsen y eller ha hittat föremål z). Bygg med fördel in en färdighet som du vill att spelaren ska lära sig: att använda Libris, att ladda ner Bibblix eller att söka i Dewey är några förslag. Även om berättelsen i slutändan bara var en kort bagatell kommer förhoppningsvis färdigheten att bestå.

Tänkbara ämnen

Det finns ju många saker ett bibliotek direkt eller indirekt lär ut eller vill lära ut till sina besökare. Det kan handla om ren orientering: så här hittar du i vår byggnad, eller olika former av system för att söka information. Det kan också röra sig om olika sätt att hitta det man gillar eller tips om var man kan bli inspirerad. Kanske handlar det helt enkelt om att visa alla olika tjänster biblioteket erbjuder. Några exempel:

Jagad av en t-rex

Vad gör man när man är tio år och har blivit jagad in i biblioteket av en tyrannosaurus-rex? En t-rex som dessutom envist försöker komma in genom snurrdörren i entrén och har tänder stora som häcksaxar. Ja, man måste hitta något sätt att hantera nämnda t-rex, såklart! Vilken tur då att man sökte skydd just på ett bibliotek och att här finns flera olika sätt att hitta information: att följa skyltar, att söka i Libris eller att fråga personalen. Sedan när man väl hittat information inser man att det krävs en och annan pryl för att gillra den t-rexfälla man funderat ut. Allt slutar väl, givetvis, för t-rexen gillar dinosaurierockaren Pappa Kapsyl och blir from som ett lamm om man spelar för den.

Fart

Vem hade kunnat ana att dagens besök till bokbussen skulle bli ett sådant äventyr? Knappt har du hunnit komma in och börja botanisera bland hyllorna förrän bussen kapas av en anhängare av platt jord-teorin med avsikten att försöka köra bussen till jordskivans yttersta kant och över den! Är det en löjlig premiss för en historia? Ja, men så är det ju en löjlig teori också! Men hur hanterar man situationen? Ja, det krävs en kombination av några av de mest grundläggande källkritiska metoderna man kan hitta på nätet, föremål så att man kan ta sig in i förarhytten – och i slutändan kanske mest en kram.

Boktipskedjan

Ibland kan man inte se skogen för alla träd och så är fallet med den tioåriga huvudpersonen i den här historien. Omgiven av så många val att hen inte kan bestämma sig sitter hen i läsgrottan på biblioteket just som solen bryter genom regnet och skapar en regnbåge som slutar precis över rummet. Med regnbågens magiska kraft väcks Lisa från Handbok för superhjältar upp och erbjuder sin hjälp. Hon tycker själv att Bröderna Lejonhjärta är rätt bok att läsa om läsaren bara kan leta fram var Astrid Lindgrens böcker står. När väl en kopia av Bröderna Lejonhjärta hittas väcks Skorpan till liv. Skorpan själv rekommenderar Nils Holgerssons underbara resa även om han inte riktigt kommer ihåg vem som skrev den. När man väl hittat författarens namn och boken om Nils Holgersson är framletad fungerar magin igen och den unge gåsapågen vaknar till liv. Överraskande nog tycker Nils att ingenting är bättre än internet och om läsaren bara kan leta fram en telefon och ladda ner appen så är Bibblix bästa källan till tips. Just som Bibblix laddar lägger sig det magiska skimret i rummet och den unge läsaren kliar sig i huvudet och undrar om allt var en dröm.

Riv upp!

Kaj är arg. Jättearg. Politikerna på orten fattar i hens tycke dum-dumma förslag om att riva ungdomarnas egenhändigt byggda skateramp och Kaj vet inte vad det går att göra åt saken. Lyckligtvis hamnar Kaj i sin ilska på biblioteket och inser då att det där finns flera olika sorters stöd för den som vill agera. Kaj kan leta i tidningsarkivet för att hitta pedagogiska exempel som visar varför politikernas förslag är dumma – om man bara fixar ett lånekort först. Eller så kan Kaj nyttja möjligheten att kunna låna lokal på biblioteket för att organisera motstånd. Kanske kan Kaj sätta en lapp på anslagstavlan för att hitta likasinnade? Åtminstone om det går att hitta häftstift. Kajs engagemang leder slutligen till att bibliotekarierna Gunilla och Mahmoud engagerar sig och det slutar i en välbesökt utställning om skatekultur i bibliotekets foajé. Även om det inte leder till en direkt ändring av beslutet som Kaj tycker är dumt leder det till en rörelse i staden som banar väg för framtida ramper.

Avslut

Har ni väl bemästrat den gratismotor som Martin Törnros erbjuder kommer ni snart att upptäcka att den här sortens enkla äventyr går att göra i många former, både digitalt och analogt. Med tänket på plats kan ni sedan skräddarsy olika mysterier för olika målgrupper. Vad sägs om ett analogt deckarmysterium för de som älskar den genren? Med lappar gömda i böcker för den som kan dechiffrera ledtråden som leder till rätt författare och verk?

Lycka till!

Puffbild: ”London – Natural History Museum – Feb 2011 – Dinosaur Silhouette” av Gareth1953 All Right Now licensierad under CC BY 2.0