Spelifiering eller delifiering?

“Jag ser på min framsida på Digiteket att jag har en sida med utmärkelser – vad ska jag med dem till?  Och varför gick jag plötsligt från att vara ’Nybörjare’ till att vara ’Äventyrare’ ”? Detta är rimliga frågor vi fått till Digiteket så låt oss titta lite på spelifiering som metod och hur det påverkar sidan och ditt lärande. I detta lanserar vi också ett nytt begrepp som kanske bättre förmedlar vad vi strävar efter – delifiering!

En bild från en användares statistik på Digiteket. Bilden visar användarens avatar och ger information om hur många kurser som gjorts och utmärkelser som uppnåtts.

Min statistik

Spelifiering, eller engelskans gamification, är ett uttryck som varit trendigt i marknadsföringssammanhang och i sociala medier i många år. Ibland dyker uttrycket upp även i bibliotekssammanhang som ett sätt att “öka” saker – öka medlemsantal, öka antal interaktioner etcetera. Även Digiteket har element av spelifiering i form av avatarer, nivåer, förtjänsttecken och dylikt. Dock är våra element få och har än egentligen inte fått den funktion de designats för på grund av att vi under vårt första året fokuserat på plattformens kärnverksamhet: att leverera digital fortbildning i enlighet med Digcomp till landets biblioteksanställda. När vi nu passerat vårt ettårsjubileum och vi kontinuerligt får in och publicerar material i alla kompetensområden och på flera olika nivåer kan vi ta ett steg tillbaka och fundera på spelifiering igen. Då vårt jobb är att utbilda i det digitala kan vi lika gärna driva den processen på ett sätt som gör att du som användare både kan vara delaktig och lära dig samtidigt. 

Vad menar vi med spelifiering?

Spelifiering är att använda speldesign, spelmekanik och spelsystem för att åstadkomma något eller att ha en effekt på något – som inte är ett spel i sig själv: exempelvis bonuspoäng på din lokala livsmedelsbutik. 

Spelifiering beskrivs också som ett sätt att använda regler och interna/externa motivatorer för att påverka människor beteende i den riktning man vill.I många fall handlar det helt enkelt om att använda spelmekanik i andra sammanhang än spel för att på olika sätt tjäna mer pengar.

I slutändan är det egentligen inte något konstigt. De flesta föräldrar har instinktivt använd spelifiering för att motivera sina barn att göra tråkiga och/eller ansträngande saker, att städa eller att träna. Exempelvis: när ni städat på rummet bakar vi bullar. Biblioteken gör det i förenklad form i kampanjer som “sommarboken”. 

Länge blandades termen ihop med saker som annonsspel, informationsspel eller olika former av utbildningsspel. Detta är dock inte spelifiering. Det är bara att göra spel på någon form av tema som man vill sälja eller lära ut. Många gånger är det ganska dåliga spel där spelmoment placeras inramat av kunskap och tanken är att det ska vara så roligt att kunskapen färgar av sig. Det spelarna lär sig är dock oftast bara hur de ska besegra spelsystemet – och det är ju sällan samma sak. Pedagogiska spel är därför sällan bra men bra spel är ofta mycket pedagogiska. 

Vad spelifiering kommit att bli

Under de senaste femton åren då termen spelifiering vuxit i popularitet har det blivit tydligt att det som utvecklare oftast pratar om när de talar om spelifiering är:

  • Utmärkelser (badges)

När användaren av en tjänst, en app eller ett system åstadkommit något får de en utmärkelse eller en meritbricka av något slag. Bokstavligen en guldstjärna, som från ungdomens lågstadielärare. De flesta användare gillar guldstjärnor även om de inte har någon som helst funktion. Många har också samlarinstinkter som sätts igång av förekomsten av utmärkelser och som gör att de vill anskaffa flera. 

En utmärkelse i form av en rosett med siffran femtio i mitten.
  • Uppdrag (quests)

Uppdrag kan vara önskvärda beteenden på en sida (att registrera sig, att bjud in fler användare) men de kan också vara mer djupgående saker (att lära sig något). Ofta ramas det önskvärda beteendet in i någon form av berättelse som ökar engagemanget. Vi är historieberättande varelser och motiveras lättare om det vi gör kläs i en kontext – även om vi vet att den är påhittat.  Se till exempel The fun theory’s klassiska film om världens djupaste soptunna.

  • Topplistor

Att få igång människor tävlingsinstinkt är vanligt förekommande i spelifiering. Ett sätt att göra det är att skapa officiella topplistor. Exempelvis: användare x är den av alla användare på sidan som klarat av mest uppdrag. Eller: användare y är den användare på sidan som hjälpt allra flest användare i deras ansträngningar. En del användare skyr topplistor och blir stressade av tävlingsmoment så det är en spelifieringsmetod som inte passar all.

  • Samlarmekanismer

Som nämnts under utmärkelser är samlarmekanismerna starka hos många människor och därför är det en tacksam spelifieringsmetod. Det finns många saker som kan samlas: utmärkelser, mängden avklarade uppdrag, mängden interaktioner, mängden vänner, mängden tummar upp, etcetera. Samlarmekanismer kan ytterligare stimuleras genom att vissa samlingsbara objekt avsiktligt görs sällsynta/svåra att få tag på – exempelvis som i Pokemon och Pokemon Go.  Att känna att man lyckats skaffa sig något som är mycket svårhittat kan driva människor till stora ansträngningar. Exempelvis: ornitologer som kuskar över halva kontinenter för att få en chans att kryssa en sällsynt fågel som uppenbarat sig där den vanligtvis inte syns. 

  • Statusjakt

Statusjakt är förknippat med exempelvis topplistor som nämnts ovan men det behöver inte bara hanndla om att toppa listor. Det handlar om att man genom sina handlingar inom systemet etablerar sig som en person att räkna med – genom sin kunskap om systemet/spelet, genom det man bidragit med till andra, genom hur man fört sig i det gemensamma. 

  • Virtuella valutor

Virtuella valutor är kanske den vanligaste spelifieringsmetoden som används och den har varit populär väldigt länge. Alla bonuspoäng-system (Coop, frequent flyer miles och så vidare) är i grunden virtuella valutor. Det behöver dock inte vara förknippat med konsumtion. Det kan mycket väl handla om att skapa incitament att bidra till plattformen/systemet/appen. Exempelvis: genom att göra handlingen x (att skriva en recension, att posta ett inlägg) får du som användare 100 virtuella megapluringar. På sidan kan du sedan “köpa” speciella avatarer, kläder, funktioner för dessa virtuella megapluringar. Genom att visa dig i/med dessa så signalerar du också status för andra användare. 

  • Belöningssystem

En sammanslagning av mycket av det vi nämnt ovan. Utmärkelser, virtuella valutor, omnämnande, status. Morötter har visat sig vara ett effektivt sätt att motivera spelare så därför är detta en vanligare metod än piskan. . Ett exempel är streaks (sviter). Genom att använda plattformen/programmet/appen regelbundet (exempelvis varje dag) bygger du upp en svit. Så länge du har del av sviten ökar andra bonusar i systemet men skulle du missa en dag bryts din svit och då får du börja om från början. Språkappen Duolingo eller sociala medie-appen SnapChat använder till exempel detta system. 

Spelifiering och hjärnan

Vad som händer i spelifierade system är att man på olika sätt försöker aktivera hjärnans belöningssystem. Man skapar en utmaning och när spelare åstadkommer någonting så får de en belöning. Med framgången och belöningen följer också en känsla av triumf och välbefinnande som kommer från signalsubstansen dopamin i hjärnans egna belöningssystem. Det är alltså detta man “vill åt” när man sysslar med spelifiering. Trixet med alla sorters spel och spelifiering att hitta rätt nivå av svårighet i förhållande till belöning. Om utmaningen är för svår eller för tråkig i förhållande till  belöningen blir användaren frustrerad och förlorar intresse. Det triggar inte det interna belöningssystemet på samma sätt. Om utmaningen är för lätt i förhållande till belöningen blir användaren uttråkad och undrar vad poängen är. Återigen så triggas inte det interna belöningssystemet på samma sätt. Målsättningen är att hitta den gyllene medelvägen –en sorts speldesign-zen. Då alla användare är olika, har  olika förkunskaper och lär sig olika snabbt är det omöjligt att nå denna plats för alla användare. Det enda man kan sträva efter är att hitta en plats där det fungerar för så många som möjligt. 

Hjärnan och omoraliska spelifieringsmetoder

Det finns sätt att engagera hjärnans vilja till belöningar som är otroligt effektiva och som kan leda till oönskade beroende – så kallat hazardspelsyndrom eller spelberoende. Den tydligaste av dessa är att distribuera de belöningar som programmet/systemet/appen delar ut på ett ojämnt fördelat sätt. Vi som människor blir nämligen snabbt uttråkade av jämnt fördelade belöningar. Exempelvis: gör tio önskvärda handlingar på hemsidan och få en belöning för det. Vi vill ha något mer. Med ojämnt fördelade belöningar införs ett element av risk som engagerar än fler delar av hjärnan. Exempelvis: gör tio önskvärda handlingar på hemsidan och få som en konsekvens av detta dra i en enarmad bandit-spak. Utfallet kan nu bli ingen belöning (sällsynt), normal belöning (vanligt) en större belöning (ovanligt) eller en fantastisk jackpott-belöning (mycket ovanligt). Detta som triggar hjärnans inbyggda system, har en mycket större chans att leda till ökad användning och också ökat beroende. Att använda dylika metoder när man spelifierar tjänster som ämnar till att påverka människors beteende brukar ses som omoraliskt och kritiseras ofta av de som sysslar med denna sorts utveckling. Föga överraskande hittar vi i huvudsak dessa mekaniker på just spel- och dobbelsidor där man helt utan skrupler designar sina sidor och sina spel för att maximera dessa effekter. Mer oroande är det när vi ser samma mekaniker användas i gratisappar och spel för barn, något som olyckligtvis blir vanligare och vanligare. 

Moraliska aspekter på spelifiering överlag

Det finns de som på grund av ovan nämnda baksidor med spelifiering vänder sig mot konceptet i stort och anser att det inte bör användas. De ogillar själva konceptet att någonting görs artificiellt för att påverka människors beteende. Det är självklart en giltig ståndpunkt. Samtidigt är ju konceptet att påverka beteende helt och hållet inbyggt i vårt samhälle. Det är centralt i uppfostran, i form av positivt grupptryck: som att du bör resa dig för de äldre i den överfulla bussen. Det genomsyrar all reklam inklusivelayout av varuhus och annat. Det påverkar arkitektur och stadsplanering med syfte att främja vissa beteenden framför andra. Det styr information och möblering på biblioteken, återigen för att styra besökares beteenden i önskad riktning. Spelifiering är helt enkelt bara en del av något som är ständigt pågående runt omkring oss? 

Övertro på spelifiering

I takt med att spelifiering blivit trendigt har det bland många utvecklare funnits en övertro på spelifieringens förmåga att styra människors beteende. Mycket spelifiering har varit klumpig och lat och man har slentrianmässigt lagt till en del av de spelifieringsmekaniker som beskrivits ovan och trott att det automatiskt skulle ge effekt. Så är det inte! Spelifiering har absolut påverkan och kan leda till ökat engagemang, göra att rutinmässiga saker känns mer lustbetonade och överlag skapa en känsla av “skoj”. Samtidigt är spelifiering är inte ett magiskt trollspö att vifta med för att ändra människor beteende. Helt centralt för att spelifiering ska fungera är att användarna redan från början är motiverade att göra något men kanske behöver en liten extra knuff för att komma igång. Spelifiering kan erbjuda en sådan liten knuff och då fungerar det som det ska. Att motivera människor att göra saker de inte vill genom spelifiering är givetvis dödfött. Du bryter inte din vilja, din moral eller dina principer bara för att du kan få en snygg utmärkelse på en hemsida.

Att med hjälp av små knuffar påverka människors beteende, med eller utan spelifieringsverktyg, har under de senaste året blivit en egen disciplin som kallas “nudging” och om detta kan vi skriva mer en annan gång. 

Digiteket och vår syn på spelifiering

Vi på Digiteket tycker att spelifiering är en bra metod för att stödja våra användares inlärning. Vi vet av användarundersökningar att det är ungefär jämnt fördelat vadv åra besökare tycker i frågan. Ena hälften är inte intresserad av spelifiering och bryr sig inte om att den finns där: de motiveras av andra saker. Andra hälften gillar den och säger att de blir sporrad av den. En metod som hjälper och sporrar hälften av våra användare utan att förta något från den övriga hälften är absolut något vi vill fortsätta jobba med. Arbetet måste dock vara transparent, öppet och balanserat. Vi använder bara metoder för att skapa ökad lust, ökad glädje och ökat engagemang och använder självklart inte metoder som kan ha menliga effekter för någon. 

Hur spelifiering ser ut på Digiteket i nuläget

Spelifieringen på Digitekets sida är i nuläget bara i sin linda. Det finns på startsidan en ruta som i grafik och med hjälp av avatarer sammanfattar dina framsteg. Utformningen är sådan att den ger en snabb överblick över vad du gjort i förhållande till helheten i varje enskilt kompetensområde.  Samtidigt sammanfattar den det i en enkel avatar som i bild och ord illustrerar din resa i den digitala djungeln. Om du trycker på knappen “Se alla” under utmärkelser får du ett nytt fönster med utmärkelser i alla underkategorier. Här kan du i större detalj se hur många kurser du gått, hur många grupper du är engagerad i, och så vidare. denna sida kvantifierar helt enkelt din delaktighet i de olika aspekterna av Digitekets plattform. Mycket på denna sida är än outvecklat och det är helt i sin ordning. Avsikten är som sagt att fördjupa och utveckla vidare nu när Digiteket börjat fylla sin centrala funktion – att erbjuda fortbildning på flera nivåer i alla kompetensområden. 

Spelifiering på Digiteket i framtiden?

I första steget ämnar vi justera och uppdatera den befintliga spelifieringen på sidan i två enkla steg:

Avatarerna

Många användare på Digiteket har visat att de går fler kurser snabbare än vad vi trodde. Vi måste därför lägga till flera avatarer för användare än de redan existerande. Till de framtida avatarerna är det också tänkbart att vi kopplar funktioner. En användare med djup och bred kunskap kan mycket väl ges utökade möjligheter och utökat förtroende. Exempelvis skulle en användare som visat sig ha stor kunskap och pedagogisk förmåga kunna ges utmärkelser som syns vid användarnamnet i gruppdiskussioner, eller kanske ökade behörigheter att bidra med material på sidan.

Utmärkelserna

Utmärkelserna bör ändras för att avspegla vad vi faktiskt ser att våra användare gör och vad de efterfrågar. Det betyder att någon/några kategorier av utmärkelser tas bort medan andra läggs till.

När dessa enklare justering är avklarade kan vi titta på mer fördjupade funktioner. Det är här som vi kanske ska lämna uttrycket spelifiering helt och hållet då det inte fullt ut avspeglar vad strävar efter. Kanske är det inte en ökad spelifiering vi vill ha – utan en ökad delifiering?

Delifiering

Vad Digiteket i sin kärna handlar om är en gemensam vilja och ansträngning till digital fortbildning. I längden ska dessa kollektiva ansträngningar komma allmänheten till godo men i första steget handlar det om att biblioteksanställda hjälper och stöttar varandra till högre digital kompetens. Denna tanke genomsyrar Digitekets struktur där region- och folkbiblioteken bidrar med kompetens till Digiteket som sedan ser till att det kommer alla i landet till godo. Kanske bör Digiteket också avspegla detta i det lilla där användare på plattformen kan finnas till för och dela sina kunskaper med andra användare. Redan nu finns det möjlighet för användare att skapa grupper för att hjälpa och stötta varandra och här kan plattformen utvecklas på ett sådant sätt att varje kurs har tillgång till sin egen “support”. Användare kan då – utöver att i egen tid fortbilda sig kring de som de är intresserade av – också veta att om de kör fast i något så finns det kanaler där andra användare finns som stöd och hjälp. Ett sådant system kommer också i längden sålla fram användare med ökat engagemang vars kunskaper är så stora att de, om de önskar det, kan få ökat förtroende på plattformen. Når vi dit har Digiteket sannerligen blivit det som den avsåg att vara när KB lanserade projektet: en plattform för biblioteksanställda av biblioteksanställda!