
Lärorika biblioteksäventyr med Escape Bibblan
Alla lampor är släckta. Bibliotekarien kommer upp från magasinet efter att ha gått sin vanliga runda för att se att ingen är kvar på biblioteket efter stängning. Efter en sista koll går bibliotekarien ut och låser ytterdörren.
Ni väntar ett par minuter. Ni kryper fram ur mörkret och ställer tillbaka boken som ni har använt för att hindra magasinsdörren från att gå i lås.
Ni ser er omkring. Kusten är fri! Ni tänder era pannlampor och smyger försiktigt ner till magasinet. Ni hittar varsin gammal sliten bok, de tycks inte ha blivit lästa på år och dar. Ni använder tröjärmen för att stryka bort gammalt magasinsdamm och lägger er på mage med spänning och pirr i kroppen…
Så här börjar äventyret i Escape Bibblan som är en digital webbaserad version av de populära så kallade Escape rooms, där man i en fysisk miljö samarbetar för att lösa gåtor och problem och på så sätt ta sig ur låsta rum. I denna digitala version samarbetar du genom någon sorts videochattverktyg för att lösa utmaningarna. Tjänsten är byggd av Martin Törnros Interaktiva Rum i samarbete med Biblioteksutveckling Sörmland och Regionbibliotek Östergötland.
Malin Klintholm arbetar på Biblioteksutveckling Sörmland och berättar att idén startade som ett bidrag till PTS innovationstävling med temat Från utanför till internet, men bidraget gick inte vidare.
– Men vi kände att det fanns något i detta som vi ville utforska vidare, och när pandemin kom kändes det klockrent att samarbeta med Martin Törnros och även med Regionbibliotek Östergötland.
Tanken med projektet har varit att hitta ett sätt att arbeta med digital delaktighet på ett lustfyllt sätt där människor i olika åldrar kan mötas och ta hjälp av varandras olika kunskaper.
Linda Sävhammar på Regionbibliotek Östergötland betonar vikten av samarbete:
– När jag fick frågan om vi ville delta tyckte jag att det som var mest spännande i just detta escape rum var just samarbetsaspekten. Att vi kan sitta på olika platser och samarbeta för att lösa gåtan i rummet. Även att mötas över generationsgränserna och dra nytta av olika åldrars styrkor gjorde att vi såg en väldig potential i Escape Bibblan.
Linda Sävhammar och Malin Klintholm lyfter fram att det var viktigt att göra projektet tillsammans med folkbiblioteken och deras användare. Därför bjöds Mjölby och Nyköpings bibliotek in att delta. Dee skulle kunna hjälpa till med att testa Escape Bibblan tillsammans med användare. Jessica Malmström från Nyköpings bibliotek säger:
– Vi valde att vara med för att testa nya sätt att arbeta med informationssökning och bibliotekets digitala verktyg. Vi tror att bibliotek skulle kunna använda verktyget som ett lustfyllt sätt att söka information, puffa för bibliotekets informationskällor och väcka nyfikenhet.
Projektet gav även de deltagande biblioteken möjlighet att prova på att ta kort med en 360-kamera och på så sätt få in rumskänslan i Escape Bibblan. Det blev tack vare det en kreativ process både fysiskt och digitalt.
Escape rooms och digitala utmaningar har börjat användas flitigt på flera håll de senaste åren, såväl inom skolan (Escape the classroom) och biblioteken (Teknikjakten) som för teambuilding och för rent nöjes skull. Coronapandemin har givetvis gett formatet en skjuts, men trenden startade tidigare än så. Martin menar att det är tydligt att många går igång på att lösa kluriga problem och att utforskande lek och spel kan vara utmärkta metoder för learning-by-doing.
– Det går dessutom att skapa pedagogiska utmaningar kring det mesta, oavsett om målet är att få spelaren att söka efter trovärdig information online eller få skolelever att lösa ett naturvetenskapligt problem. För en förstärkt upplevelse går det givetvis bra att kombinera det digitala med det fysiska rummet, och placera ut ledtrådar eller låsta kistor i biblioteket eller klassrummet.
Martins efterföljare till Escape Bibblan heter Bird escape. Där är det möjligt att skapa sina egna äventyr att spela tillsammans. Det finns också ett antal färdiga Escape rooms där Martin försökt designa själva rummen så att inlärningen är det centrala och fokus inte bara ligger på att vinna spelet.
– Det är viktigt att designa ett narrativ som är relevant och för spelet framåt. För att skapa engagemang räcker det inte med att lägga till en highscore-lista eller att frågor ”låses upp” i ett linjärt berättande. Det jag vill åt i Bird escape är möjligheten att spela tillsammans i icke-linjära äventyr, med olika vägval och möjligheten att samla föremål som behöver användas på kreativa sätt för att ta sig vidare. Genom att varje spelare får personliga ledtrådar är samarbete A och O, och varje person har därmed någonting viktigt att bidra med till gruppen.
Han berättar också att en av teserna han ville utforska var om formatet skulle kunna passa för möten över generationsgränserna.
– I en av användartesterna fick personer som inte tidigare kände varandra provspela ett äventyr tillsammans. Inte nog med att de samarbetade fint för att klara spelet, flera av deltagarna lade även till varandra på Facebook för fortsatt kontakt. Det var ett fint intyg på att spelet har potential att främja såväl informationskunnighet som nöje och gemenskap.
Spelet finns tillgängligt för alla, både för personligt bruk och i icke-kommersiell verksamhet men spelet är också fritt i bemärkelsen att dess källkod är tillgänglig. Denna öppenhet lyfter Martin som en viktig inkluderande demokratifråga.:
– Jag blir glad om bibliotek, skola och museum ser nyttan och styrkan i Bird escape och väljer att använda det i sin sociala eller pedagogiska verksamhet, där jag vet att de ekonomiska resurserna är begränsade. Jag ser redan hur flera lärare har skapat egna äventyr på teman som matematik, musik och halloween och jag är stolt över att kunna bidra samhällsnyttigt med något som jag själv är kunnig inom.
Martin kommer själv att använda tjänsten i de MIK-workshops han leder.
– I grupper ramar vi in MIK-utmaningar att fokusera på och designar escape-room-narrativ som angriper dessa. Vi lär oss att lägga in våra äventyr digitalt i Bird escape och spelar tillsammans varandras spel.
Digiteket kommer att återkomma till hur man skulle kunna jobba med denna typ av spelifierat lärande framöver, något vi skrivit en hel del om innan.
Escape-rum-äventyren hittas numera via Bird escape.
Puffbilden är ett chiffer ur Edgar Allan Poes The Gold Bug som i boken används för att hitta var skatten är begravd genom att släppa ner en gyllene skalbagge genom ögongloben på en skalle fastspikad på ett träd.