Några praktiska tips för att spelifiera processer
Spelifiering lämpar sig om ni har system som bygger på användares frivilliga och engagerade deltagande men där påminnelser och knuffar i rätt riktning kan öka användandet och deltagandet ytterligare. Det lämpar sig inte för att försöka få människor att göra saker de inte vill.
Om ni har identifierat ett sådant system eller en sådan process och ni tror att spelifiering i någon form kan göra den mer engagerande eller underhållande, ställ er då några grundläggande frågor:
Vem är användaren?
Vem är användaren, vad har användaren för behov, vad vill användaren ha av er och vad är det ni önskar av användaren?
Hur är omordstigningsprocessen?
På vilket sätt introduceras processens spelelement för användaren när den först kommer till er? För att kunna få en spelifierad upplevelse – där visst beteende ger upphov till en viss positiv feedback från systemet – måste ju användaren känna till ”reglerna” för systemet. Fundera på vilka regler som gäller för ert system eller er process. Det är ju just genom att det finns begränsningar i systemet (allt är inte tillåtet hela tiden) som någon kan tillåtas vara bra på det – eller åtminstone uppleva att de själva ser förändring/förbättring.
Vad är användarens viktigaste handlingsloop?
Dvs. hur ofta är användaren naturligt i ert system/i er tjänst/ på er sida och vad är det i huvudsak användaren gör där då? Genom att ha klart för er vilken som är användarens absoluta huvudanledning till besöket, blir det enklare att definiera var mervärdet för användaren kan ligga – genom en spelifierad process.
Vad gör användaren när det är hens tur?
Hänger ihop med ovan ställda fråga. Om vi tänker i speltermer så har ju spelare olika saker att göra på sin omgång. Vad är användarens omgång? Är det flera veckor eller månader mellan besök och handling eller är detta något besökaren göra varje dag?
Vad i detta system är det ni vill förändra och varför?
Vad är syftet med den spelifierade processen? Vad “tjänar” ni på att besökarna gör det mer/bättre/oftare – och på vilket sätt tjänar det dem?
Om ni inte har tydliga svar på dessa frågor är det inte lämpligt att sätta igång ett spelifieringsprojekt. Ni bör ha mycket klart för er vad ni vill åstadkomma, för vem och varför. Detta hjälper er också att kvantifiera eventuella resultat – det vill säga: se om det fungerar på det sätt ni hoppades.
Det är i slutändan lättare att förstå processen om man har ett exempel att utgå ifrån. Här nedan kommer ett från Roligköpingens bibliotek.
Konkret exempel på en spelifierad process på Roligköpinge bibliotek
På Roligköpinge stadsbibliotek har man ofta besök av skolklasser från stadens två grundskolor. Eleverna lyssnar på högläsning, lånar böcker, och i ett samarbete med svensklärarna skrivs det bokrecensioner som sätts upp på bibliotekets anslagstavla. Några saker är dock lite problematiska med besöken: eleverna är ivriga men ibland lite tanklösa och kan lämna efter sig lite stök som kräver en insats från de biblioteksanställda när klasserna gått hem. Efter lite diskussion bland personalen på biblioteket bestämmer man sig för att se om man kan skapa en spelifierad process för att lösa problemet. Bibliotekets analys av situationen blir som följer:
Användare
Eleverna på det besökande skolorna
Ombordstigningsprocess
Eleverna är redan vana med rutinerna vid sina besök. Att introducera ett nytt moment per besök kommer att vara en enkel sak och inte ta särskilt mycket tid från deras huvudsyfte med besöket.
Handlingsloop
Eleverna lyssnar på högläsning och tips, lånar själva böcker, skriver recensioner, städar undan efter sig och går.
Vad gör eleverna när de är hens tur
Blandade delar av ovan beskrivna handlingsloop. Alla gör inte allt hela tiden.
Vad ska förändras och varför
Målsättningen är att förstärka det som redan görs och få högre effektgrad utan att det ska kännas jobbigt och tjatigt. En mindre stökigt bibliotek och mer och bättre recensioner är målet.
Tekniker som används
I samråd med lärarna från de undervisande skolorna bestämmer man sig för att inte använda sig av belöningssystem. Att städa upp efter sig är inte något som ska belönas – det ska vara ett naturligt beteende. Tävlingsmoment är en bättre sporre – särskilt som de två grundskolorna i Roligköpinge har en lättsam rivalitet mellan sig. Följaktligen bestämmer man sig för att introducera en tävling mellan de två skolorna med en väl synlig ledartavla och till denna koppla uppdrag. Under ett antal på varandra följande besök introducera och fördjupas sedan reglerna:
Steg 1
Ledartavlan introduceras (i detta fall i form av en tavla med två arkitekter som tävlar om att bygga det högsta och pampigaste biblioteket).Eleverna får förklarat för sig att den ordning de lämnar efter sig avgör hur många byggstenar “deras” arkitekt får till sitt bygge. Olika färgade byggstenar för de olika biblioteken så det är tydligt vilken arkitekt som bygger för vilken skola. Det definieras tydligt vilken ordning det handlar om: lånade böcker tillbaka på rätt plats, stolar och kuddar i ordning etc.
Steg 2
Hur recensioner påverkar ledartavlan introduceras. Varje recension multiplicerar de byggstenar som eleverna genererar genom att vara ordningsamma (en recension = x1, två recensioner = x2, etcetera).
Steg 3
Systemet fördjupas gradvis för att bli något eleverna kanske inte tänkt. Om en elev lånar och gillar en bok baserat på en recension från en elev från en annan klass, så kan de lämna guldstjärnor till författaren. Detta ger byggstenar både till den som ger guldstjärnor och den som får. Bibliotekarierna säger inget till eleverna men låter dessa extra guldstjärnebyggstenar vara i den färg som tillhör den som gav guldstjärnan.
Slutresultatet
Ordningen förbättras eftersom alla elever vill att deras skola ska lyckas bättre än den rivaliserande skolan. Mängden recensioner ökar och när arkitekternas biblioteksbyggen närmar sig slutspurten i tävlingen blir det uppenbart för båda skolorna att den övre tredjedelen av deras bibliotek är byggd av blandade byggstenar. Detta ger plats för en sedelärande historia: tävling är bra och roligt, men om de inte hade hjälpt varandra hade det ändå inte blivit ett lika bra resultat i slutändan.