> Start game
”You wake up. The room is spinning very gently round your head. Or at least it would be if you could see it which you can´t.
It´s pitch black.”
>………
Vad skulle du göra?
Exemplet ovan är från inledningen till spelet ”The Hitchhiker´s Guide To The Galaxy”, från 1984. Spelet, ett textbaserat äventyr, baseras på Liftarens guide till galaxen skapad av Douglas Adams. I spelet får spelaren ikläda sig rollen som Arthur Dent och genom att skriva kommandon efter symbolen ”>” lösa pussel för att ta sig vidare i äventyret. Det finns ett begränsat antal kommandon att skriva in, vilket gör att spelaren får testa sig fram och hitta logiska (kanske inte alltid) lösningar på problemen som via text presenteras på skärmen.
Om vi fortsätter på exemplet ovan och skriver in:
”>Turn on the light”, så möts vi av följande text:
”Good start of the day. Pity it´s going to be the worst one of your life. The light is now on.”
Detta textbaserade äventyr är bara ett av många som kom under kanske främst 1970- och 1980-talet till datorer och kan liknas vid en utvecklad digital variant av så kallade Choose your own adventure-böcker. På svenska kallas dessa interaktiva böcker för soloäventyr. I dessa böcker och serier kunde läsaren själv få bestämma hur berättelsen skulle tas vidare genom att bläddra fram till specifika sidnummer som presenterades som ett val. Alltså ett sätt att ge läsaren inflytande över hur berättelsen ska fortsätta och genom detta kanske även påverka dess slut, då äventyr och berättelser uppbyggda på detta sätt kan ha flera olika vägar fram till olika slut. Ett annat namn för detta är soloäventyr eller bokspel, där ett känt exempel är Ensamma vargen som hittills innehåller 29 böcker att spela och läsa sig igenom.
De digitala varianterna av detta koncept byggdes på med inventarier och andra finurliga koncept, så att du som spelare kunde välja att plocka upp saker som förmedlades i texten och sedan använda dessa på andra platser i berättelsen för att lösa ett pussel och ta dig vidare. Att ge läsaren/spelaren denna form av inflytande över handlingen, där språket ofta är i du-form, skapar en utforskande lust i texten samt ett stort värde i att läsa/spela igen för att se vad de andra valen gör med historien. Med hjälp av kraftfullare datorer och mer grafiska möjligheter ser vi idag hur narrativt drivna spel har öppna spelvärldar och nästintill oändliga möjligheter, men att de ändå har många likheter med de textbaserade klenoderna.
Idag finns flera sätt att själv skapa textbaserade spel, allt från att programmera helt själv till verktyg och tjänster som hjälper dig på vägen. Några populära verktyg är textadventures och Twine (ett mer avancerat sätt att skapa interaktiva berättelser digitalt). På textadventures finns ett gediget bibliotek av äventyr att uppleva som vi verkligen rekommenderar. Ett annat exempel är det svenska projektet Bird escape som ni kan läsa mer om här i Digitetkets artikel.
Det är med denna bakgrund Göteborgsregionen bestämde sig för att skapa en enkel och gratis tjänst, med fokus på att öka läslusten och motivera till ett lustfyllt skrivande.
>Om du vill läsa mer, gå till del 2 – Hur funkar det?
>Om du inte vill veta mer om Textäventyr, gå till del 5 – Några avslutande ord.
Tips!
BBC:s 30-årsjubileumsutgåva av The Hitchhiker’s Guide To The Galaxy som kan spelas direkt i webbläsaren. Till denna har även grafiska element lagts till för att förhöja upplevelsen.