Gå direkt till kursmenyn Gå direkt till innehållet

Vad spelifiering har kommit att bli

Under de senaste femton åren då termen spelifiering vuxit i popularitet,  märker man att det som utvecklare ofta menar med spelifiering är:

  • Utmärkelser (badges)

När användaren av en tjänst, en app eller ett system åstadkommit något får de en utmärkelse eller en meritbricka av något slag. Bokstavligen en guldstjärna,  som många kanske minns från från lågstadiet. De flesta användare gillar guldstjärnor, även om de inte har någon som helst funktion. Många har också samlarinstinkter som sätts igång av förekomsten av utmärkelser och som gör att de vill  ha fler.

  • Uppdrag (quests)

Uppdrag kan vara önskvärda beteenden på en sida (att registrera sig, att bjuda in fler användare),  men de kan också uppmuntra till lärande. Ofta ramas det önskvärda beteendet in av någon form av berättelse som ökar engagemanget. Vi är historieberättande varelser och motiveras lättare om det vi gör kläs i en kontext – även om vi vet att den är påhittad. Se till exempel The fun theory’s klassiska film om världens djupaste soptunna.

  • Topplistor

Att försöka få igång människors tävlingsinstinkt är en vanlig strategi i spelifiering. Ett sätt att göra det är att skapa officiella topplistor. Exempelvis: användare x är den av alla användare på sidan som klarat av mest uppdrag. Eller: användare y är den användare på sidan som hjälpt allra flest användare i deras ansträngningar. En del användare skyr topplistor och blir stressade av tävlingsmoment så det är en spelifieringsmetod som inte passar alla.

  • Samlarmekanismer

Som nämnts under utmärkelser är samlarmekanismerna starka hos många människor och därför är det en tacksam spelifieringsmetod. Det finns många saker som kan samlas: utmärkelser, mängden avklarade uppdrag, mängden interaktioner, mängden vänner, mängden tummar upp, et cetera. Samlarmekanismer kan ytterligare stimuleras genom att vissa samlingsbara objekt avsiktligt görs sällsynta/svåra att få tag på.  Exempel på detta är Pokemon och Pokemon Go. Att känna att man lyckats skaffa sig något som är mycket svårhittat kan få människor att anstränga sig mycket. Exempelvis: ornitologer som kuskar över halva kontinenter för att få en chans att kryssa en sällsynt fågel som uppenbarat sig där den vanligtvis inte syns. 

  • Statusjakt

Statusjakt är förknippat med exempelvis topplistor som nämnts ovan, men det behöver inte bara handla om att toppa listor. Det handlar om att man genom sina handlingar inom systemet etablerar sig som en person att räkna med – genom sin kunskap om systemet/spelet och  genom det man bidragit med till andra. 

  • Virtuella valutor

Virtuella valutor är kanske den vanligaste spelifieringsmetoden och den har varit populär väldigt länge. Alla bonuspoäng-system (Coop, frequent flyer miles och så vidare) är i grunden virtuella valutor. Det behöver dock inte vara förknippat med konsumtion. Det kan lika väl handla om att skapa incitament att bidra till plattformen/systemet/appen. Exempelvis: genom att göra handlingen x (att skriva en recension, att posta ett inlägg) får du som användare 100 virtuella megapluringar. På sidan kan du sedan “köpa” speciella avatarer, kläder, funktioner för dessa virtuella megapluringar. Genom att signalera att du har dessa megapluringar så signalerar du också status för andra användare. 

  • Belöningssystem

En sammanslagning av mycket av det vi nämnt ovan. Utmärkelser, virtuella valutor, omnämnande, status. Morötter har visat sig vara ett effektivt sätt att motivera spelare så därför är detta en vanligare metod än piskan. Ett exempel är streaks (sviter). Genom att använda plattformen/programmet/appen regelbundet (exempelvis varje dag) bygger du upp en svit. Så länge du har del av sviten ökar andra bonusar i systemet, men skulle du missa en dag bryts din svit och då får du börja om från början. Språkappen Duolingo eller sociala medie-appen SnapChat använder till exempel detta system. 

Reflektionsfråga

Använder ditt bibliotek några spelifieringsmetoder – även om de kanske inte egentligen lanserats under den rubriken utan bara utgör tanken bakom metoden?


Flervalsfråga

Välj rätt svar för att fortsätta till nästa lektion.

Hittetuaröds bibliotek inför en vägg på biblioteket för riktiga biblioteksälskare. Här kan olika stammisar sätta upp foton på sig själva där de besöker andra bibliotek i Sverige. I mitten av väggen finns en lista på de tre stammisar som besökt flest bibliotek. Ursprungligen var det mest en rolig idé för att att skapa känsla av gemenskap och för att pigga upp en tråkig vägg men bibliotekets gäster har verkligen tagit till sig och foton från hela Sverige dyker upp. Mest engagerad är Göran, 76 som sedan väggen skapades besökt 86 olika bibliotek i Sverige.  Vilka spelifieringsmetoder använder denna vägg på Hittetuaröds bibliotek?

Svara rätt på testfrågan för att fortsätta.