Spelifiering kräver noggranna övervägande
Spelifiering och hjärnan
Vad som händer i spelifierade system är att man på olika sätt försöker aktivera hjärnans belöningssystem. Man skapar en utmaning och när spelare åstadkommer någonting så får de en belöning. Med framgången och belöningen följer också en känsla av triumf och välbefinnande som kommer från signalsubstansen dopamin i hjärnans egna belöningssystem. Det är alltså detta man “vill åt” när man sysslar med spelifiering. Trixet med alla sorters spel och spelifiering att hitta rätt nivå av svårighet i förhållande till belöning. Om utmaningen är för svår eller för tråkig i förhållande till belöningen blir användaren frustrerad och förlorar intresse. Det triggar inte det interna belöningssystemet på samma sätt. Om utmaningen är för lätt i förhållande till belöningen blir användaren uttråkad och undrar vad poängen är. Återigen så triggas inte det interna belöningssystemet på samma sätt. Målsättningen är att hitta den gyllene medelvägen – en sorts speldesign-zen. Då alla användare är olika, har olika förkunskaper och lär sig olika snabbt är det omöjligt att nå denna plats för alla användare. Det enda man kan sträva efter är att hitta en plats där det fungerar för så många som möjligt.
Hjärnan och omoraliska spelifieringsmetoder
Det finns sätt att engagera hjärnans vilja till belöningar som är otroligt effektiva och som kan leda till oönskat beroende – så kallat hazardspelsyndrom eller spelberoende. Det tydligaste av dessa är att distribuera de belöningar som programmet/systemet/appen delar ut på ett ojämnt fördelat sätt. Vi som människor blir nämligen snabbt uttråkade av jämnt fördelade belöningar. Exempelvis: gör tio önskvärda handlingar på hemsidan och få en belöning för det. Vi vill ha något mer. Med ojämnt fördelade belöningar införs ett element av risk som engagerar fler delar av hjärnan. Exempelvis: gör tio önskvärda handlingar på hemsidan och få som belöning att dra i en enarmad bandit-spak. Utfallet kan nu bli ingen belöning (sällsynt), normal belöning (vanligt) en större belöning (ovanligt) – eller en fantastisk jackpott-belöning (mycket ovanligt). Detta som triggar hjärnans inbyggda system, har en mycket större chans att leda till ökad användning och också ökat beroende. Att använda dylika metoder när man spelifierar tjänster som har som syfte att påverka människors beteende brukar ses som omoraliskt, och kritiseras ofta av de som sysslar med denna sorts utveckling. Föga överraskande hittar vi i huvudsak dessa mekaniker på just spel- och dobbelsidor där man helt utan skrupler designar sina sidor och sina spel för att maximera dessa effekter. Det är också oroande att vi ser samma mekaniker användas i gratisappar och spel för barn, något som tyvärr blir vanligare och vanligare.
Moraliska aspekter på spelifiering överlag
Det finns de som på grund av ovan nämnda baksidor med spelifiering, vänder sig mot konceptet i stort och anser att det inte bör användas. De ogillar själva konceptet att någonting görs artificiellt för att påverka människors beteende. Det är självklart en giltig ståndpunkt. Samtidigt är ju konceptet att påverka beteende helt och hållet inbyggt i vårt samhälle. Det är centralt i uppfostran, i form av positivt grupptryck: som att du bör resa dig för de äldre i den överfulla bussen. Det genomsyrar all reklam inklusive layout av varuhus och annat. Det påverkar arkitektur och stadsplanering med syfte att främja vissa beteenden framför andra. Det styr information och möblering på biblioteken, återigen för att styra besökares beteenden i önskad riktning. Spelifiering är helt enkelt bara en del av något som är ständigt pågående runt omkring oss.
Övertro på spelifiering
I takt med att spelifiering blivit trendigt har det bland många utvecklare funnits en övertro på spelifieringens förmåga att styra människors beteende. Mycket spelifiering har varit klumpig och lat, och man har slentrianmässigt lagt till en del av de spelifieringsmekaniker som beskrivits ovan och trott att det automatiskt skulle ge effekt. Så är det inte! Spelifiering har absolut påverkan och kan leda till ökat engagemang, göra att rutinmässiga saker känns mer lustbetonade och överlag skapa en känsla av “skoj”. Samtidigt är spelifiering är inte ett magiskt trollspö att vifta med för att ändra människor beteende. Helt centralt för att spelifiering ska fungera är att användarna redan från början är motiverade att göra något, men kanske behöver en liten extra knuff för att komma igång. Spelifiering kan erbjuda en sådan liten knuff och då fungerar det som det ska. Att motivera människor att göra saker de inte vill genom spelifiering är givetvis dödfött. Du bryter inte din vilja, din moral eller dina principer bara för att du kan få en snygg utmärkelse på en hemsida.
Att med hjälp av små knuffar påverka människors beteende, med eller utan spelifieringsverktyg, har under de senaste året blivit en egen disciplin som kallas “nudging” och om detta kan vi skriva mer en annan gång.
Reflektionsfråga
Ägnar sig ditt bibliotek åt att på olika sätt försöka påverka besökares önskade beteende? Antingen genom hur ni möblerar, hur ni skyltar, hur ni håller öppet, eller dylikt? Har detta i så fall föregåtts av diskussioner kring huruvida den sortens beteende-styrande är etiskt?
Diskussion
Har ni några problem på ert bibliotek där du tror att någon form av spelifiering hade kunnat hjälpa? Diskutera med kollegor och fundera också på om det finns några moraliska aspekter värda att beakta.