Gå direkt till innehållet

Vad vi pratar om när vi pratar om spel

En spelcirkel – en bokcirkel fast med datorspel – hur funkar det? Här berättar Biblioteken i Kristianstad om sin populära variant; om varför de startade den, hur de gick till väga, och om allt de lärde sig på vägen.

Tänk dig att du befinner dig i Kristianstads stadsbibliotek en sen eftermiddag i februari, med örat mot dörren till Gustaf Hellström-rummet, skamlöst tjuvlyssnande till rösterna på andra sidan. 

Vad är det du hör? Vad är det de pratar om där inne?  

Jag tror att det handlar om att få perspektiv på sitt liv. Om man gjort rätt val i livet.” 

De pratar om någonting de har tagit del av. De diskuterar ett verk, de pratar om händelser, karaktärer och miljöer. Och du befinner dig på ett bibliotek. Aha! En bokcirkel. Det måste vara en bokcirkeldiskussion du tjuvlyssnar på.  

Okej, nu måste jag fråga: Hur länge stod ni egentligen och kollade på alla skärmarna i kontrollrummet?!” 

Men det här är märkligt. Hur deltagarna uttrycker sig. De pratar ju om boken som om de är inuti den, som om det inte är en karaktär som upplever händelserna i den, utan de själva.  

”Det känns som att berättarrösten väldigt gärna vill att man ska följa med i historien som han har tänkt ut, men det går inte så bra, för han vill berätta historien med ett spel. Och i ett spel kan man göra som man vill!” 

Vänta. Spel?  

Alla skärmarna i kontrollrummet. Bild från spelet The Stanley Parable

Ja, precis. Spel! Det är inte en bok vi pratar om där inne, utan ett datorspel. Vi pratar om ett av verken inom det medium som på ett halvsekel gått från något så rudimentärt som Pong till att bli en sprudlande uttrycks- och berättarform, för många unga den allra viktigaste. Vi pratar om någonting som det blir viktigare och viktigare för alla att förstå.  

Så stå inte kvar där ute nu. Kom in istället, kom in och var med i spelcirkeln!  

Att möta en konstform 

Idén om en spelcirkel föddes ett år tidigare, i just det rum på Kristianstads stadsbibliotek som fått sitt namn av Gustaf Hellström – litterär gigant med lokal anknytning, utgången ur tiden på 50-talet, ungefär samtidigt som människor för första gången började experimentera med digitala spel. Här, i Hellströms rum, under hans inramade porträtt och allvarliga blick, diskuterade vi begrepp som spelkunnighet, bibliotekens ansvar att erbjuda människor jämlik tillgång till olika medier, och hur man skulle kunna gå till väga för att bredda vårt arbete med tv- och datorspel ytterligare. 

Spel fanns ju redan där i vår verksamhet. Vi hade, exempelvis i samarbete med organisationen Hemkodat (www.hemkodat.se), arrangerat evenemang där barn fick lära sig att skapa i Minecraft och Roblox. Vi hade köpt in spelkonsoler och Virtual Reality-glasögon som vi tillgängliggjorde för såväl unga som gamla, vid olika prova-på-tillfällen. Vi erbjöd spel till utlån. 

Men samtidigt visste vi ju att detta knappt ens var att skrapa på ytan. Mediet datorspel präglas idag mer än någonsin av en enorm formmässig variation. Det finns så mycket, och det som finns kan skilja sig så mycket från allt det andra. Ett datorspel kan vara ett spel i traditionell mening – en regelstyrd utmaning att överkomma för nöjes skull. Men det kan också vara som just Minecraft och Roblox – rena lekplatser där man placeras med en oändlig verktygslåda i sina händer och svindlande möjligheter att realisera idéerna i sitt huvud. Och det kan dessutom vara en sport – en digital version av en redan existerande, som FIFA, eller en alldeles ny, som Counter-Strike: Global Offensive. Ja, det kan till och med vara en umgängeslokal – någonstans dit man kan ta sig utan något annat mål än att umgås med gamla vänner eller träffa nya. 

Och utöver allt detta finns det ytterligare en typ av spel. En typ av spel som kan tyckas extra intressant för biblioteken att intressera sig för, eftersom det handlar om någonting som rör sig på samma arena som skönlitteraturen – nämligen spel som uttrycksform, spel skapade främst i syfte att uttrycka något. Som oftast innehåller regelstyrda utmaningar att bemästra men som mest av allt vill bjuda in människor till sin värld och där berätta en historia. 

Det här är något som har funnits i snart 50 år (det första så kallade textäventyrsspelet, Colossal Cave Adventure, skapades 1976) men som det senaste decenniet har exploderat i alla tänkbara riktningar. För många människor, kanske i synnerhet unga, är digitala spel ett primärt sätt att ta del av berättelser, och det finns egentligen ingenting märkligt med det. Det är en mångskiftande konstform som i sig självt kan inkorporera de flesta andra konstformers sätt att kommunicera mening och skönhet – litteraturens text, arkitekturens rymder, filmens och måleriets bildkompositioner, skulpturens tredimensionella kroppar, musikens tonföljder. Och mitt i allt detta finns en tom yta som står öppen för var och en av oss – att bli den som spelar, den som agerar inuti verket. 

Vi kände, i det där rummet på Kristianstads stadsbibliotek, att vi ville gå det här till mötes. Vi ville utifrån vårt läsfrämjande uppdrag erbjuda unga inte bara möjligheten att ta del av den här formen av berättelser – utan också möjligheten att formulera sig kring dem, sätta egna ord på sina upplevelser av dem, utbyta de här upplevelserna med andra som spelat igenom samma historia. 

Vi började prata om en spelcirkel, som en bokcirkel fast med spel. Och sedan tog vi tag i saken och startade den. 

Och det är det vi vill berätta om i den här artikeln. Hur vi gjorde för att skapa ett koncept för en spelcirkel för och med unga, om anledningarna till att vi gjorde det – och om sakerna vi lärde oss på vägen. 

Hur vi gjorde

Hur gör man, rent praktiskt, för att starta en spelcirkel? Vi googlade, men kunde inte hitta några uppenbara förlagor att inspireras av. Vi funderade: 

För att kunna prata om ett spel måste man ju först ha spelat det. Vi var tvungna att möjliggöra för var och en av deltagarna att få tag på det spel vi skulle diskutera. Men vi tänkte oss upp till 8 personer i våra cirklar – hur skulle vi kunna samla ihop så många exemplar av en enda titel? Vårt bestånd, som vi ändå delar med fem andra kommuner i nordöstra Skåne, räckte inte på långa vägar. Skulle vi kunna köpa in spelen och dela ut dem till deltagarna i förväg? Det vore självklart ett fantastiskt incitament för dem att vilja delta i spelcirkeln, men lika självklart helt ohållbart, rent budgetmässigt.  

Vi kom att tänka på Steam. 

Steam är en digital distributionsplattform för spel till pc. Det är ett gratis datorprogram varifrån spel kan bli inhandlade, nedladdade, installerade och spelade. Det lanserades 2004 av det amerikanska företaget Valve, som ville skapa ett enkelt sätt att tillgängliggöra sina egna spel digitalt. Året därpå öppnade de upp sin tjänst för andra utvecklare. Under 2005 släpptes 79 olika spel på plattformen. 2022 släpptes, trots vissa kvalitetskrav, nästan 11 000. Antalet aktiva användare uppgår nu till 120 miljoner människor.  

Och utöver denna fördel – att nästan allt och alla redan finns där – har Steam ytterligare två.  

För det första: I den mördande konkurrensen säljs spelen ut billigt med stor regelbundenhet. Reor och erbjudanden avlöser varandra; har de bara något eller några år  på nacken så finns mediets mästerverk ofta till salu där, för hälften av det ursprungliga priset, eller en fjärdedel av det, eller ännu mindre. 

För det andra: Steam är ett väldigt smidigt verktyg för att distribuera spel till en grupp människor. Plattformens användare kan nämligen bli vänner med varandra, varpå det då också blir möjligt att köpa spel till någon annan än en själv. Man betalar, och sedan får ens vän möjlighet att ladda ner spelet gratis. 

Vi kunde alltså skapa ett konto på Steam, instruera dem som anmält sig till cirkeln att bli vänner med oss där, och sedan helt enkelt dela ut de spel som vi skulle spela inför våra sammankomster. 

Men vänta. Vilka spel? Det släpps ju 11 000 titlar varje år – vilka i fridens namn ska man då välja? 

Att känna sig överväldigad är en naturlig reaktion här. Man vill ju välja rätt. Man vill ju välja det mest kvalitativa, intressanta och diskussionsvänliga spel som tänkas kan. Man vill ju välja ett spel som berikar människors liv. Man vill ju till varje pris undvika den nitlott som med all säkerhet blir konsekvensen av att man drar i blindo ur Steam-tombolan. 

Hur ska man göra det när man inte vet? Om man inte har en bakgrund i spelvärlden, inte gett det här mediets utveckling sin fulla uppmärksamhet under de senaste årtiondena? 

Jo, lyckligtvis finns det andra som har gjort det. Och lyckligtvis räcker det med en googling eller två för att nå fram till dem. Framför allt finns det ett mycket användbart begrepp att hålla fast vid här, ett magiskt ord som öppnar dörren till en skattkammare fylld av de spel som, åtminstone enligt oss, lämpar sig allra bäst för arrangemang av det här slaget: 

Indie. 

Kort för independent. Oberoende. En etikett för de små hemmagjorda spelprojekt som började dyka upp på nätet under det tidiga nollnolltalet. Då framstod de som tekniskt primitiva i jämförelse med storbolagstitlarna, men sedan gick det snabbt. Alltmer kraftfulla och lättanvända utvecklingsverktyg tillgängliggjordes för allmänheten, antalet indieutvecklare exploderade, nya marknader öppnades, helt nya sorters spel skapades. Och idag kan man inte annat än konstatera att indiespelen förändrade allt, de frigjorde potentialen som fanns i det här mediet. År 2023 är det generellt mycket svårare att se skillnad på indiespel och storbolagsspel – men den innehållsmässiga skillnaden är lika tydlig nu som då. Indiespelen skapas primärt utifrån en enskild vision, huvudfokus är att skapa någonting som gör den visionen rättvisa, inte att skapa en produkt för maximerad ekonomisk lönsamhet. De utvecklas av mindre företag och får numera ofta ekonomiskt stöd av utgivare med vinstintressen – men i jämförelse med spelvärldens blockbusters säljs de billigare, är mindre omfångsrika, ofta experimentella till sin natur, ofta personliga och ofta utforskande i förhållande till vad man kan göra i den här speciella underhållnings- och berättarformen. 

Perfekt för en spelcirkel, med andra ord. 

Vi råkade ha förkunskaper, men det räcker faktiskt att googla ”best indie games” och läsa några av de listor som dyker upp bland sökträffarna så finns de där – alla dessa fascinerande spel som lämpar sig för diskussion och reflektion. Som Return of the Obra Dinn till exempel. Eller Undertale, Sable, What Remains of Edith Finch, Hades, Firewatch, Braid, Gone Home, Celeste, The Witness, Gris och Tunic

Eller Night in the Woods, Stray, Hollow Knight, The Stanley Parable och Journey – just de spel som vi har spelat inför våra spelcirklar. 

Just de spel som vi har suttit och diskuterat där, i det där rummet på Kristianstads stadsbibliotek, tillsammans med ett gäng kloka och roliga tonåringar som utan några som helst problem resonerar fritt och oberoende kring allt som händer och allt de gör i de här spelen. 

Men hur leder man en spelcirkel? Vad för sorts frågor ska man ställa?  

Och ja, vad finns det egentligen att prata om? 

Vad vi pratar om när vi pratar om spel

Vi pratar om berättelsen, om vad som händer och om hur vi tolkar det som händer. Vi pratar om karaktärer, vad som driver dem, om vilka de egentligen är. Vi pratar om scener vi minns, miljöer och våra upplevelser av dem. Vi pratar om samma saker som man pratar om när man pratar om en bok. 

Men vi pratar också om saker som vore otänkbara i ett boksamtal. Saker som verkligen sätter fingret på varför spel lämpar sig så väl att diskutera på det här sättet.

Spelcirkeln pågår på Kristianstad stadsbibliotek.

Spelberättelser är nämligen till sin form öppnare än de berättelser som är tryckta i böcker, vilket innebär att vi som spelar får skilda upplevelser. Vi är med om olika saker. Tänk dig en bokcirkel där det visar sig att några av deltagarna har upptäckt gömda sidor eller kapitel inuti boken – det är så det är! Ett element av eget historieberättande uppenbarar sig i spelcirklarna. Vi berättar om det vi har varit med om i spelen, och skapar tillsammans en mer fullödig bild av dess historier.  

Vissa spel har tagit den här formen av berättande väldigt långt, och bland dessa finner vi The Stanley Parable. Det var detta spel som diskuterades bakom dörren i dörren i början av den här artikeln, och faktum är att just dörrar kan vara den sammanfattande bilden av spelet. Det inleds med att en man sitter vid en dator och stirrar in i skärmen. En röst berättar, på ljuvt välljudande David Attenborough-brittiska, att detta är historien om den mannen – Stanley. Sedan byter rösten tempus och berättar att Stanleys arbete gick ut på att ta emot instruktioner via skärmen och sedan trycka på knappar på sitt tangentbord. Men en dag kom inga instruktioner och Stanley upptäckte att alla hans kollegor var borta. Stanley gick – säger rösten – ut i det tomma kontoret för att ta reda på vad som har hänt. 

Och i det ögonblicket kontrollerar man Stanley – i presens, för interaktiva berättelser är liksom livet: de utspelar sig med nödvändighet i ett nu. Så man går ut i det tomma kontoret för att ta reda på vad som har hänt. Efter några korridorer kommer man till ett rum med två öppna dörrar. Stanley valde den vänstra dörren, berättar berättarrösten. Men vänta nu, tänker den som spelar. Vad händer om jag väljer den högra? Och så gör man det, och då spårar spelet ur och blir en vild kamp mellan berättaren av historien och huvudpersonen i den. Det är en historia som hela tiden börjar om, och som kan utvecklas åt 42 olika håll – ibland otroligt fåniga, ibland i riktningar som ställer frågan om berättande i ett interaktivt medium på sin spets. The Stanley Parable ger den som spelar hela tiden möjligheten att välja sin egen väg, men vad man än hittar på visar det sig att spelutvecklarna har skapat ett sätt för spelet och dess berättarröst att reagera på det. De har tänkt på allt. Allt är förutsett, förutbestämt att hända. 

Och plötsligt finns det, i vår spelcirkel, en möjlighet att prata om problemet med fri vilja. 

Samtliga av våra valda spel har öppnat upp för diskussioner av det slaget. En del av dem, som Night in the Woods, har en handling som ligger nära ungdomarnas egen verklighet, och där kom samtalet in på de små sakerna i livet, det personliga. Andra spelberättelser, som Stray, rör sig på en annan nivå. Där hamnade vi i frågor av såväl filosofisk (hur är det egentligen att vara en katt?) som sociologisk (hur påverkas ett bostadsområde av vilken socioekonomisk grupp dess invånare tillhör?) karaktär. 

Och lika säkert som att det finns intressanta saker att ta upp i spelen, lika säkra har vi kunnat vara på att ungdomarna själva tar upp dem. Och det är kanske det viktigaste som vi får med oss från våra spelcirklar: att det lönar sig med tillit. Man kan lita på tv- och datorspel som förmedlare av meningsfulla, vackra och intressanta berättelser. Och man kan lita på ungdomars förmåga att ta in, bearbeta och formulera sig kring de här berättelserna. 

Vi har tänkt på spelcirkeln som ett sätt att öppna bibliotekets dörrar. Vi vill låta ungdomar ta med sig sina egna passioner in hit, använda bibliotekets rum och resurser för att utvecklas i sina intressen, möta och samtala med andra som delar dem. 

Men bilden blir kanske än mer sann om man vänder på den. Biblioteksvärlden har länge stått med örat mot dörren till spelvärlden, uppfattandes brottstycken och mummel. Vad händer om vi istället öppnar den dörren?  

Ja, vad händer om vi istället öppnar den och utan att tveka kliver rakt in? 

Artikeln är skriven av Johan Martinsson, biblioteksassistent på Kristianstads stadsbibliotek, tidigare spelkritiker för Aftonbladet samt en rad specialtidskrifter om tv- och datorspel.

Frågor och funderingar får gärna skickas till: biblioteket@kristianstad.se.

Kommentarer

Anna Troy

Jättebra artikel!

Mikael Skäppgård

Kul grej! Absolut något som vi borde fundera på att testa!

Stefan S

Bra. Man blir ju lite sugen att testa några av spelen i artikeln.

Jesper L

Väldigt intressant och värdefullt område att utforska inom biblioteken!

Michael 01/03/2024

Intressant och inspirerande artikel. Vore kul att pröva

Hjälpte detta dig?

Digiteket-redaktionen vill gärna veta mer om hur du har använt artikeln.


Fält markerade med * är obligatoriska. Redaktionen granskar kommentarer innan de publiceras. Din e-post kommer inte publiceras.