Uppslukande bibblan – en immersiv konferens
I november 2023 genomfördes konferensen Uppslukande bibblan – En samskapande konferens om immersiva medier i bibliotek på Hedenlunda slott i Flen. Konferensen syftade till att undersöka hur immersiva medier (VR och AR) kan användas i bibliotek för att stärka empati och trygghet, främja lärande, öka tillgänglighet och inspirera till läsfrämjande. Digitekets Ola var inbjuden som konferensdrönare för att hovra runt bland deltagare och föreläsningar, samla in och sammanfatta intryck och diskussioner.
Konferensen bjöd, förutom gemensamma spår där olika aspekter av immersiv media tematiskt utforskades, också på en deltagande virtuell dans-performance samt en föreläsning av den amerikanske konstnären Lance Weiler.
Den sammanfattande och avslutande konferensdrönarrapporten kan läsas här:
Uppslukande bibblan: En lägesrapport kring VR av en konferensdrönare
I höstas genomfördes konferensen Uppslukande bibblan om VR och andra immersiva medier på Hedenlunda slott i Flen. Digitekets Ola var inbjuden som konferensdrönare och avslutade konferensen med en föreläsning kring hans uppfattning över var immersiv teknik befinner sig idag, en historisk tillbakablick samt en sammanfattning av diskussionerna och aktiviteterna under konferensen.
Det första som möter mig när jag ankommit till Hedenlunda slott utanför Flen är ett rum där ett stort antal VR-headset av olika märken och utföranden ligger uppdukade, redo för alla att prova på. Jag ser personer som ser ut att spela pingis, folk som gestikulerar vilt i luften, som om de höll på att frammana demoner med trollformler, och en person med 3D-headset på huvudet som pratar rakt ut och verkar vara inbegripen i en diskussion om strulande kopiatorer.
Stockholms stads bemötande-VR-övning, där man möter en arg man som gapar och gormar om att kopiatorn är trasig, ska fungera som ett sätt att låta personalen öva på att hantera besvärliga situationer. Det här liknar på många sätt olika typer av rollspel, och jag drabbas av aktivt stresspåslag som när det blir tal om teambuilding-aktiviteter eller “roliga” mötes-inchecknings-övningar (Vem är du i Astrid Lindgren-universumet? Beskriv ditt mående som om du vore en väderpresentatör på tv! Ställ er i ordning i ett led utifrån skostorlekar!). Det indikerar att tekniken faktiskt fungerar. Att det är jobbigt att prata med en arg virtuell avatar är bra, kanske är det inte lika jobbigt som att möta personen i verkligheten, men en virtuell miljö är skalbar på ett helt annat sätt än fysiskt rollspel i rummet. Kanske är det här vi har VR:s framtid? Att kunna återskapa sociala situationer som är svåra att öva på i praktiken?
I Malmö har vi genomfört övningar kring utrymning och agerande vid PDV, pågående dödligt våld. Vad ska vi göra om ett terrorattentat inträffar eller om någon börjar skjuta inne på biblioteket? Detta känns som ett typexempel på VR-träning i framtiden. Att vi kan sättas i svåra och psykiskt påfrestande situationer utan att vi utsätts för fysisk fara.
Att gå från att testa datorspelet Half-Life Alyx (jag fastnade bakom en bildörr) till att möta den arga kopiatormannen med ett visst zombie-betonat utseende var lite av en kulturkrock. I vanliga fall löser vi ju den här typen av problem i spelvärldar genom att skjuta dem med vår BFG9000, eller banka dem med kofot, något som inte lät sig göras i simulatorn, utan där förväntas vi försöka deskalera situationen genom att prata med den upprörda besökaren.
Att spela pingis i VR-miljö var en förvånansvärt kinestetisk upplevelse, bortsett från att man med handkontrollen inte riktigt höll i pingisracketen ordentligt. Det är åter det där märkliga med tekniken som inte riktigt är löst, även om vi befinner oss i en förvånansvärt immersiv virtuell miljö, såsom Half-Life, är det en konstant lärandeprocess som tar en ut ur illusionen titt som tätt: Hur greppar jag bildörren som är i vägen? Hur klättrar jag upp för en brandstege? Varför är pingisracketen fastklistrad på handen istället för i handen? Kroppens grundläggande motoriska rörelser översätts inte intuitivt till den virtuella världen än. Det uppstår krockar och immersionen bryts.
Konferensen genomfördes under två dagar och var ett samarbete mellan Biblioteksutveckling Sörmland, Flens kommun, Modda Sörmland, Biblioteksutveckling Östergötland, Region Västerbotten, Region Värmland och Stockholms stadsbibliotek. Konferensen var en så kallad unconference, vilket innebär att den är mer deltagarstyrd och fokuserar på deltagaraktivitet. Arrangörerna samverkar också i 3D-bibblan som jag rekommenderar att man besöker om man är intresserad av den här typen av teknik i biblioteksmiljö.
Parallellt med den fysiska konferensen pågick konferensen samtidigt i den virtuella världen, i detta fall i Mozilla hubs.
På något sätt blir vi till barn igen, vi måste öva och lära oss den grundläggande mänskliga motoriken: Hur går man? Hur böjer man sig ner? Hur greppar man något? Allt detta utan att krocka med verklighetens bord, lampor eller sladdar. Finns det en VR-simulering där man är ett barn som försöker lära sig ställa sig upp för första gången?
Lance Weiler
Den amerikanska konstnären Lance Weiler deltog på länk från USA och berättade om sina olika projekt som ofta nyttjar ny teknik. Han har till exempel gjort två projekt där han blandat klassisk litteratur med ny teknik: Sherlock Holmes & the Internet of Things och Frankenstein AI. Det förstnämnda har samlat tusentals deltagare från över 60 länder som gemensamt spelat och samskapat det kollaborativa historieberättarspelet som nyttjar deltagarnas egna digitala enheter.
Weiler strävar efter att skapa konst, upplevelser och berättelser som är unika för varje deltagare genom att erbjuda icke-linjära och generativa narrativ. Genom att integrera immersiva teknologier i offentliga rum, som bibliotek, ser Weiler möjligheter att förvandla dessa till platser för lärande och samhällsbyggande snarare än konsumtion.
Han ser folkbiblioteken som en sorts allmänhetens fyrbåkar, öppna platser som behövs i en omvärld där dessa försvinner och kommersialiseras i en allt större utsträckning. Folkbiblioteken har inga bakomliggande motiv, utan de vill människor väl.
Genom att utmana traditionella berättarmetoder och utforska nya teknologier strävar Weiler efter att skapa djupare upplevelser som engagerar publiken på ett personligt plan, vilket öppnar upp för nya möjligheter inom både utbildning och underhållning.
Han berättade om sitt arbete med just generative storytelling, utställningar där saker ändras beroende på hur besökarna interagerar med eller närmar sig olika objekt eller delar av utställningen. Deltagarna påverkar historien de själva deltar i genom att göra olika saker. Här började jag genast fundera på om inte biblioteken skulle kunna jobba med liknande upplevelser? Hyllplan som lyses upp när man närmar sig dem, böcker som ger ifrån sig olika ljud när man tar dem från hyllan beroende på deras signum och så vidare. Eller en utställning där saker kan förändras, ljus/ljud/screens, beroende på vad man gör, om man står, sitter, eller var man befinner sig. Geostaket/geofencing ger en massa plottad data kring var besökare har valt att gå och stå.
Varför inte inspireras mer av den immersiva tekniken i gränslandet mellan teknik och historieberättande:
2023 list of 50+ Immersive Things that mix storytelling, performance, play, design & code
Perspektivspår
Konferensen bjöd sen på ett antal perspektivspår, där olika aspekter av immersiv, uppslukande, teknik diskuterades och workshoppades kring i grupper. Målsättningen var att deltagarna skulle få med sig insikter och praktiska idéer att genomföra i sina egna biblioteksverksamheter. Varje perspektivspår leddes av en expert inom respektive område. Målet var att de både skulle uppmuntra och utmana deltagarna utifrån sin expertis.
Empatispåret leddes av Maria Bauer, beteendevetare och delaktig i framtagandet av VR-upplevelsen kring bemötande som används av Stockholms stadsbibliotek. Här lyftes olika aspekter av att kunna bli berörd och känslomässigt påverkad av VR-upplevelser och vilka krav det ställer på verksamheten som anordnar en VR-aktivitet. Behöver vi vara förberedda på att möta dem efter upplevelsen då upplevelser i en virtuell verklighet kan upplevas som verklighetstrogna?
I lärandespåret med Gustav Wollentz från Nordiskt centrum för kulturarvspedagogik diskuterades olika aspekter av lärande med och om VR, kanske kan biblioteket vara ett rum där man kan få testa på teknik utanför den kommersiella sfären. Det pratades om olika läraspekter som beteendeförändringar, kollaborativt lärande genom VR, öva i att prata inför publik, tillgängliggörande av konstarkiv och mycket annat.
I tillgänglighetsspåret med Josephine Rydberg, doktorand på Stockholms konstnärliga högskola och verksamhetsutvecklare för Crossmedia vid Region Gävleborg, diskuterades en mängd frågor kring det sociala relaterade till VR och AR. Kan vi använda tekniken för att möjliggöra upplevelser och lärdomar för till exempel människor med funktionsnedsättningar? Skulle biblioteken också kunna erbjuda sociala rum i den virtuella världen?
Läsfrämjandespåret leddes av Mattis Lindmark, systemutvecklare inriktad mot 3D, digital medieproduktion och datorspel, verksam vid Humlab i Umeå. I detta spår utforskades olika aspekter av att kombinera det analoga med det digitala, så kallad mixed reality. Deltagarna skapade en prototyp för ett digifysiskt escape room där de letade ledtrådar i fysiska böcker som behövdes för att lösa problem i den virtuella världen.
Den virtuella dansen
Programmet under dagen avbröts mitt i av en virtuell dansföreställning skapad av koreografen Robin Jonsson, där deltagarna fick dansa som avatarer i en virtuell värld. Föreställningen var ett utdrag från föreställningarna Newcomers och Get real, där deltagarna, med hjälp av VR-headset, guidas genom en interaktiv och kroppslig utforskning tillsammans med dansaren Nea Landin.
I föreställningen får deltagarna först möjlighet att bekanta sig med sin “nya kropp” i ett virtuellt rum med speglar innan de transporteras till ett rave i en lagerlokal. Alla deltagare ser likadana ut, med undantag för Neas avatar som kontrollerar rörelserna via en motion capture suit, vilket suddar ut gränserna mellan kroppar och skapar en kollektiv upplevelse.
Nea berättar att tanken är att föreställningen ska ge deltagarna möjlighet att utforska intimitet och relationen mellan kroppar – var de börjar och var de slutar. Genom att guida, dansa med och för deltagarna uppmuntras interaktioner såsom kramar, vilket skapar en intim atmosfär.
– Målet är att erbjuda en ny kroppslig och uppslukande upplevelse som öppnar upp dans för dem som kanske inte är bekväma med det annars, och att skapa en ny form av kontakt, berättar Nea.
Genom att manipulera kropparnas storlek och skapa specifika miljöer för olika åldersgrupper, utforskar föreställningen gränserna för personligt utrymme och interaktion. Nea berättar att det är skillnad i hur barn och vuxna beter sig i den virtuella dansmiljön.
– Det finns en tydlig skillnad i hur barn och unga interagerar, där unga tar för sig mer och utforskar miljön på egen hand, och vad deras digitala avatar kan göra. Vuxna är mer återhållsamma och undviker att “dansa in i varandra”. De behöver ofta uppmuntras att ta för sig.
Se mer om hur virtuell dans och om hur tekniken bakom fungerar.
Kommentarer från arrangörerna
Vad tar du med dig från konferensen?
Marcus: Att det finns en enorm anda och kraft av nyfikenhet, öppenhet och framtidsintresse, avseende bibliotek, inom yrkeskåren (som annars ofta beskylls för att vara traditionell, bakåtsträvande och mossig).
Johan: Jag tar med mig sorlet som aldrig riktigt ville upphöra. Sorlet med samtal om VR+bibliotek, som påbörjades innan vi startade på torsdagen, fortsatte under hela konferensen samt även efter konferensens slut. Samtal som till och med togs med till fikarasterna, lunchen, middagsbordet och till spaet – tillfällen där jag är van vid att man annars passar på att vila från en konferens. Jag tolkar också detta sorl som att vi lyckades med det vi ville, det vill säga: vi samlade personer som jobbar med ett relativt smalt område på biblioteken i Sverige och de fick (mer eller mindre) första gången möjlighet att prata om det med andra. Men dels också att vi lyckades bra med unconference-upplägget, då deltagarna själva tveklöst skapade sin egen konferens.
Jessica: Jag tar med mig: Positivt att våga testa ett lite mer utmanande konferenskoncept och våga lita på att alla deltagare bidrar till konferensens innehåll. Att det var värdefullt med mixen av att prova på och få tillfälle att dela tips och erfarenheter, båda behövs. Inspiration och aha-upplevelser kring hur vi kan använda den nya framväxande tekniken för andra syften än de som techbolagen tänker. Jag tar också med mig den vänliga, positiva och nyfikna stämningen och nätverkandet som skedde genom hela konferensen.
Har dina tankar, funderingar, hopp, drömmar om VR/immersiva medier i biblioteksrummet eller i bibliotekens regi förändrats efter konferensen?
Marcus: Jag har haft en sjudande spaning kring att det snarare är lekfullhet, mod och just nyfikenhet som behövs i framtidens bibliotek än en specifik typ av teknik eller metod. Jag tycker att den känslan har stärkts. Också att framtiden på den punkten känns ljus.
Johan: Nä, det har inte förändrats efter konferensen. Det är precis som innan: ett hjälpmedel som i rätt situation definitivt, på olika sätt, kan göra delar av arbetet på biblioteken lite lättare och bättre.
Jessica: Jag har blivit ännu mer övertygad om att biblioteken behöver ta sig an ny teknik, däribland immersiv teknik, för att utforska och erbjuda nya vägar till berättelser och upplevelser. Jag tänker också att biblioteken tillsammans med andra kulturutövare kan stå för en alternativ användning av tekniken, som handlar om kreativt skapande, storytelling och positiv social interaktion.
Hur kommer du att fortsätta utforska VR/AR/immersiv teknik framgent?
Marcus: Jag hoppas vi ska leva som vi lär i Flen, genom att fortsätta undersöka, testa och leka – med mod, nyfikenhet och kanske, kanske med en nypa sund skepsis i mixen, bara för att den inte är farlig utan god för balansen.
Johan: För egen del så kommer det framförallt att handla om Regionbibliotek Västerbottens del i projektet N-LiTe, som väldigt kortfattat går ut på att utforska och utveckla immersiv teknik + litterär turism (i vårt fall via författare), och dels i ett utforskande under paraplyet läsfrämjandelyftet där vi ska undersöka hur vi skulle kunna nyttja just immersiv teknik i det.
Jessica: På Biblioteksutveckling Sörmland kommer vi att fortsätta att utforska immersiv teknik och då med fokus på läsfrämjande.
Konferensen var väldigt lyckad, både formmässigt och innehållsmässigt och jag är ytterst tacksam att jag fick delta, både som åhörare men också som konferensdrönare och få chansen att avrunda tillställningen med mina observationer. Manus till den föreläsningen kan du hitta här.
Jag håller tummarna för att konferensen får en uppföljare i en eller annan form framöver!
Upphovsrätt och licens för innehåll på aktuell sida
Observera att innehållet (texten, bilder, video och så vidare) på sidan kan vara licensierad i enlighet med olika licenser.
Texten på denna sida är licensierat enligt Creative Commons Erkännande 4.0 Internationell (CC BY 4.0).
Detta innebär att du:
- får kopiera och dela vidare materialet i vilket medium eller format som helst
- får remixa, återanvända och bygga på materialet
- får använda det i kommersiella syfte och sammanhang
- inte behöver fråga om lov.
Om du bearbetar, delar eller använder texten:
- Ge ett korrekt Erkännande
- ange verkets namn,
- ange vem som skapat verket,
- ange länk till verkets ursprungsplats,
- ange länk till upphovspersonens webbsida (frivilligt, men trevligt),
- ange vilka delar som eventuellt är bearbetade
- länka till licensen.
Ett korrekt erkännande skulle kunna se ut så här:
Allt du skulle vilja veta om Creative Commons, men varit för skraj att fråga om, av Ola Nilsson. Texten är licensierad med Creative Commons Erkännande 4.0 Internationell (CC BY 4.0).
Bilder är licensierade i enlighet med respektive licens.
Toppbild/puffbild är PD från Pxhere.